Tous les articles par Antoine Barré

Etudiant à l'EFJ, Ecole Française de Journalisme Administrateur de Page Facebook à vocation humoristique "Humour noir" : La Philosophie du Tatu.

[Edito] Vers une nouvelle crise des médias.

[Attention, ceci est un édito. En tant que tel, il reflète uniquement mon propre point de vue et pas nécessairement ceux des autres propriétaires des blogs hébergés sur efj.press. De plus, le langage cru est usité dans cet édito à dessein. Si vous êtes en désaccord avec ce qui est écrit dedans, vous pouvez l’indiquer en commentaire, ou bien me contacter via l’onglet A propos. Je vous souhaite une excellente lecture.]

Les futurs cours d’histoire des médias ne pourront parler de 2016 sans faire d’encart sur la nouvelle crise des médias qui eu lieu cette année-là. Cette crise, quelle fut-elle ? A quoi fut-elle due ? Pourquoi n’ont-ils rien vu venir ? Autant de questions sur lesquelles, du haut de mes 24 ans, je me suis penché, et dont je vous livre les réflexions.
Rappelez-vous de ceci : je ne suis qu’un étudiant en journalisme, qui eut son Bac sur un coup de chance (ou un malentendu, au choix). En aucun cas je suis un expert des médias, ou un politologue, loin de là.

Cette année, deux faits se sont produits : la montée du populisme, montée qui était jusque-là larvée, contenue en partie par les médias, et une défiance du peuple vis-à-vis de ces mêmes médias. Et ces deux faits sont liés.
En effet, on attend de la part des médias, de prime abord, à ce qu’ils nous informent, et quand ils nous donnent une « opinion X », qu’ils puissent la contrebalancer avec une « opinion Y ». En aucun cas on espère d’eux qu’ils nous livrent leur propre « opinion X » tout en rabaissant « l’opinion Y ». Nous (médias & journalistes) ne sommes pas des concierges, ou bien nous nous sommes trompés de métiers. Cet espoir fut déçu.

Malheureusement, en agissant comme ils l’ont fait, de (trop) nombreux médias se sont aliénés une partie de la population, favorisant ainsi indirectement la montée du populisme. En effet, les tenants de « l’opinion Y » finissent par se lasser de se voir être rabaisser et traités comme des « moins que rien » par ceux qui, de par leurs positions sociales ou leur importance politique, culturelle ou médiatique, sont appelés « élites ».
Et c’est de là d’où vient le populisme, en fin de compte. C’est une réaction d’une partie de la population face à ce mépris des élites souvent auto-proclamées.

Mais d’où vient le terme de « populisme » ?
Il serait apparu, en français, en 1912, et est dérivé du terme « populiste », défini par le Larousse mensuel illustré comme étant « un membre de parti prônant des thèses de type socialiste [En Russie] ». Ironiquement, de nos jours, il s’agit d’un terme plus que péjoratif, désignant une idéologie s’intéressant plus aux intérêts du peuple qu’à ceux de l’élite en place. Le peuple va se chercher une figure et un parti capable, à ses yeux, de le représenter, tout en adhérant à ses intérêts. Il s’agit-là d’une définition assez courte, j’en conviens. Mais le but de mon édito n’est pas de traiter du populisme. Mon but est de traiter de cette nouvelle crise des médias, même si cette dernière est liée au populisme.

Le Brexit : les médias français (et européens) nous annoncent la fin du monde, les dix plaies d’Egypte et la mort de l’Europe, qui était déjà bien cadavérique avant ces événements, si jamais le peuple Britannique décidait de prendre ses cliques et ses claques et de faire sécession de l’Union Européenne (quand bien même le Royaume-Uni n’était pratiquement pas contraint par les décisions de Bruxelles).

Ce fut une campagne médiatique lourde à digérer, avec en « point d’orgue » une politique-fiction rédigée par Les Echos (PS : Rédemption est aussi une fiction anachronique, et est plus agréable à lire) montrant un Royaume-Uni pratiquement exsangue et ne tenant que par la volonté du Saint-Esprit et des experts (notamment financiers et politiques) européens. Et je ne parle pas d’interviews d’expatriés français des plus larmoyantes, tandis qu’ils confiaient volontiers aux journalistes leur crainte d’être expulsés du Royaume-Uni.

Le résultat fut, à mon sens, des plus fascinants : le peuple Britannique, l’espace d’une journée, décida de prendre part à sa vie politique, à donner son avis. Et l’avis est édifiant : Brexit. On traita, comme d’ordinaire, les pro-Brexit de « bande de cons », « d’ignorants incultes lessivés au Sun », etc… Les médias, bien entendu, le laissait sous-entendre, n’ayant pas l’audace de dire le fond de leur pensée.

Et puis, on a eut le second séisme politique de cette année 2016. La présidentielle américaine. Pour les chanceux qui sortent tout juste d’hibernation, elle opposait notamment Hillary Clinton, des Démocrates, à Donald Trump, des Républicains.

Concrètement, cette campagne fut basée sur du « Votez pour moi, je suis une femme ! Ne votez pas pour lui, c’est un raciste misogyne ! Je suis soutenue par Obama, par le casting d’Avengers et j’en passe, votez pour moi, vous allez m’adorer ! » du côté d’Hillary Clinton.

Quant à Donald Trump, son discours fut plus axé sur : « Mon nom est Donald JoJo Trump, ceci est mon Stand :「Peace Frog」et sa capacité de Stand est [Build Wall] ! Votez pour moi et les Mexicains ne reviendront plus ! Make ‘Murica Great Again ! »

Vous vous en doutez bien, les médias avaient d’ores et déjà choisi leur dauphine. La campagne médiatique entourant la présidentielle américaine fut littéralement à gerber. Et je ne plaisante pas. C’était indigeste, j’avais l’impression que si par malheur Trump écrasait une mouche, on allait avoir une douzaine d’articles de presses le dénonçant comme l’un des pires tortionnaires ayant existé, déclaration de la PETA à l’appui.

A en lire les journaux français, comme le Courrier International, Le Monde, Le Point, L’Express et j’en passe, élire Trump, c’était élire la fusion incestueuse et morbide d’Hitler, Pierre le Grand et Vlad III Tepes Basarab.
Pour bien expliquer à quel point les idées de Donald Trump étaient rétrogrades, moyenâgeuses et surtout dangereuses pour le monde, on a même eu droit à un reportage sobrement intitulé « Bienvenu à Trumpland », dans lequel deux journalistes sillonnaient les Etats-Unis afin de rencontrer les soutiens de Trump. Ces derniers étaient tous dépeints comme les plus typiques des rednecks, incultes et racistes au possible.

Et pourtant, qui a gagné, contre toute attente ? Donald Trump. Ce faisant, il eut l’occasion de faire un magnifique doigt d’honneur aux médias américains (français, etc…) qui prédisaient sa chute inévitable :

Et depuis, on assiste à un vent de panique se répandant parmi les médias « pro-Clinton » (entendons par-là 90% des médias mondiaux). A l’instar de bien des personnes, ils se sont réveillés le mercredi 9 novembre 2016 en se rendant compte que le monde auquel ils étaient habitués avait changé. Les codes auxquels ils étaient attachés étaient durablement bouleversés. Contre toute attente, Trump avait été élu, lui qui avait été traité de « populiste » par ses détracteurs. Malgré les attaques, il avait tenu le coup jusqu’au bout, et le peuple américain, se détournant des consignes littérales de vote qui avaient été faites, l’avait choisi.

L’après-campagne est toute aussi à gerber. A croire que tout doit être fait pour que Trump soit déconsidéré. Pourtant, le peuple l’a choisi car il en avait assez d’être prit pour un con. Pour un bouseux. Pour un ignorant.

Les médias, timidement, expliquent qu’ils n’ont pas su prévoir ce retournement de situation, obnubilés qu’ils étaient par la mère Clinton. Ils ont tout bonnement et littéralement craché leur venin sur l’adversaire de cette dernière, insultant par la même occasion une partie des américains.

A présent, les médias annoncent qu’ils doivent « tirer des leçons de la victoire de Trump », « admettre qu’ils sont capables de se tromper », « se remettre en question ».

Et vous savez quoi ?

Ils ne le feront pas.

Vous savez pourquoi ?

Parce que quand on veut faire de l’introspection, on le fait dans son coin, en silence, afin de surprendre son entourage par les changements soudains qui s’opère.
Quand on le clame haut et fort, on ne peut que décevoir les attentes de chacun, qui grogneront en voyant que rien ne change. Ils se sont totalement fourvoyés mais ne peuvent admettre de voir la réalité en face, de comprendre qu’ils s’étaient sciemment enfermés dans une bulle en supposant qu’étant les Grands Dispenseurs d’Opinion et d’Information, ils avaient avec eux la Raison et la Vérité Inaliénable envers et contre tout. De fait, ils supposaient que ce qu’ils disaient étaient paroles d’évangiles.

Et pourtant, il suffit de lire les commentaires sur les publications des réseaux sociaux pour se rendre compte que ce n’était pas le cas. On était exaspéré de voir cette propagande littérale anti-Trump, tandis qu’Hillary Clinton était transformée en une supposée « sainte » capable de guérir tous les maux, quand bien même les révélations de Wikileaks à son encontre démontraient son manque total de morale.

A présent, les élections autrichiennes arrivent à grand-pas, tout comme la présidentielle française.
Et on court le « risque » de voir les populistes être élus car les médias n’auront pas retenu la leçon, ou ne l’auront pas appliqué, que ce soit par pur aveuglement ou déni de la réalité.
Mais après tout, c’est peut-être une bonne chose.

Qui sait, peut-être faut-il élire des populistes pour faire reculer le populisme ? Je sais que c’est utopique, mais pourquoi n’aurait-je pas moi aussi le droit de rêver ? Nobody’s perfect

Antoine Barré

Spec Ops : The Line, une claque vidéoludique

Après avoir parlé de ABZÛ, je vais me pencher sur un autre jeu, fort différent et sorti il y a quelques années, en proposant des thématiques peu explorées dans les jeux vidéo. Voici la critique de Spec Ops The Line.

Autour du jeu

Spec Ops : The Line est le dernier jeu en date de la série des Spec Ops, qui débute en 1998 avec Spec Ops : Rangers Lead the Way, et sorti sur PC. Il y a à ce jour 10 jeux de sortis sur cette série, un onzième, Airborne Division, était supposé sortir sur la PS2 en étant édité par Rockstar Vancouver, mais fut annulé.
Celui dont on va parler ici, Spec Ops : The Line, a été développé par Yager Development et Darkside Game Studio, avant d’être publié par 2K Games sur Linux, Windows, PS3, Xbox 360 et OS X en 2012.

Il est fortement inspiré d’un livre de John Conrad, « Au Cœur des Ténèbres », qui conte, entre autre, l’obsession d’un homme, Marlow, pour un trafiquant d’ivoire, Kurtz. A noter que le nom de l’auteur fut transformé en John Konrad et donné à « l’antagoniste » de l’histoire.

blackwoods_magazine_-_1899_cover

Techniquement parlant, le jeu fut un échec commercial, se plaçant en 3ème position des ventes, avec Max Payne 3, derrière LA Noire et Duke Nukem Forever. Toutefois, cela n’empêcha pas le jeu de recevoir près de 8 nominations différentes et de gagner 3 prix : Best Story PC, Best Story PS3 (IGN Best of Awards 2012) et Best Narrative (2012 Inside Gaming Awards).

« War, war has changed…« 

Le principal intérêt, que les différentes critiques ont pointées vis-à-vis de ce jeu vidéo, est la mécanique de jeu, qui allait bien souvent à l’encontre des mécaniques de la majorité des First Person Shooter des plus populaires (Call of Duty, Battlefield), tout en incluant des clichés du genre FPS, afin de montrer à quel point les combats dans ces jeux vidéos sont… Grotesques, à tout le moins, en comparaison de ce qui se déroule sur les véritables champs de bataille.

Les combats ne sont pas un simple échange de tir façon : « Pew ! Pew ! T’es mort ! Je suis le plus fort !« . Loin de là. Nous ne sommes pas dans un jeu où la guerre est amusante. Les combats sont ardus, quel que soit le niveau de difficulté choisi, les munitions peuvent être rares et surtout, nous sommes confrontés à l’autre versant de la guerre.  Le jeu nous plonge dans l’horreur, la véritable horreur, non pas quelque chose qui provient de notre imaginaire, tels que des fantômes, des démons et autres créatures surnaturelles, mais un pur produit de l’être humain.

Plot-twist : elles sont mortes à cause de vous
Plot-twist : elles sont mortes à cause de vous

On nous dévoile la réalité derrière les crimes de guerre : les bavures entraînant la mort de civils, les supposées « frappes chirurgicales » (façon ablation totale + steak cuit à point), on fait face à des choix cruciaux qui vont déterminer du destin de plusieurs centaines, voire de milliers de personnes.
Et, si l’on venait à oublier cela, les écrans de chargement du jeu se font un véritable plaisir de vous rappeler que vous ne vivez pas dans le monde des Bisounours, en brisant le quatrième mur. You’re far away of Kansas, Dorothy.

"Si vous étiez quelqu'un de bien, vous ne seriez pas ici."
« Si vous étiez quelqu’un de bien, vous ne seriez pas ici. »

Pire encore, le jeu se permet de littéralement vous troller, en jouant sur le fait qu’il s’agit d’une oeuvre de fiction :

"L'armée américaine n'approuve pas le meurtre de combattants désarmés. Mais tout ceci n'est pas réel, alors pourquoi s'en préoccuper ?"
« L’armée américaine n’approuve pas le meurtre de combattants désarmés. Mais tout ceci n’est pas réel, alors pourquoi s’en préoccuper ? »

Et tout cela se ressent sur les personnages…

Une écriture nouvelle

Sorti en 2009, Modern Warfare 2, de la licence Call of Duty, avait suscité la polémique grâce à l’une des missions de sa campagne (Oui, il y a un mode « Campagne » sur Call of Duty, aussi étrange que cela puisse paraître). Cette mission, controversée au possible, répond au nom de « No Russians ». Dans cette dernière, en compagnie d’un terroriste nommé Makarov et de son groupe, le joueur, armé d’une arme lourde, va massacrer la population civile d’un aéroport. Certes c’est controversé, certes, on va se sentir mal à l’aise, mais pour autant… Il semble que cette impression ne reste pas. Littéralement, on finit par se dire : « Bon, on les a buté, maintenant, on passe à la suite. Encore 30 minutes et j’aurais complété la Campagne à 100% en mode Hardcore. »

Dans Spec Ops : The Line, et c’est l’une des grandes forces de ce jeu, le joueur se sent coupable, et à juste titre d’ailleurs, quand il tue par inadvertance un civil durant un combat (oui, cela peut arriver. Et oui, on se sent mal). Plus encore, de nombreux actes auxquels on participe ont en réalité une portée bien plus conséquente qu’on ne se l’imagine au moment où on les perpètre.

Mieux encore, cela se répercute sur notre personnage, Martin Walker, non seulement sur sa psyché mais aussi sur son apparence physique, et chacune des épreuves (au sens littéral du terme) qu’il traverse le marque à vie :

walker
L’évolution de Martin Walker

Et il n’est pas le seul : ses camarades, Lugo et Adams, sont tout aussi physiquement marqués que lui. Toutefois, seule la psyché de Walker est affectée, ce qui ne se remarque pas immédiatement, mais mène à un coup de théâtre magnifique et très bien pensé qui, à nouveau, laisse à nouveau le joueur face à un choix.

C’est un jeu qui, émotionnellement, met à mal les joueurs. Ironiquement, plusieurs personnes considèrent que, pour gagner, il suffit de s’arrêter de jouer, de poser la manette une fois pour toutes, ce qui arrive assez souvent après la célèbre « Scène du Phosphore Blanc« .

"Il a fait de nous des putains de tueurs !"
« Il a fait de nous des putains de tueurs ! »

L’avis du Tatu

Ce jeu est excellent, avec une difficulté somme toute assez élevée, même en mode Normal. Les graphismes sont beaux, la bande-son est très agréable et surtout l’histoire est bien travaillée. L’on évolue dans un Dubaï post-apocalyptique, mais dans lequel on se rend compte que les événements dépeints peuvent faire partie d’un scénario apocalyptique plausible.

On transite des rues ensablées et en ruines aux intérieurs surchargés de décors pratiquement oniriques, en passant par des souterrains sombres empestant la mort. La mise en scène est extrêmement bien soignée et plonge littéralement les joueurs dans les abîmes de la guerre, au sein des horreurs qu’elle engendre, notamment dans ses abus.

C’est un jeu qui, émotionnellement, met un véritable coup de poing à nos sentiments. Si vous vous sentez mal à l’aise en jouant à Spec Ops : The Line, félicitations. C’est que vous y jouez bien.

Je le note à 19/20 pour deux raisons : ne pas le noter directement sur 20, et pour la frustration ressentie en devant recommencer certains combats extrêmement ardus.

Il est pour vous si :
– Vous en avez entendu parler, et vous souhaitez le découvrir
– Vous voulez découvrir Dubaï sous un nouvel angle
– Les choix moraux complexes ne vous font pas peur

Il n’est pas pour vous si :
– Vous êtes un sale kikoo fan de CoD
– « No Russians » vous a traumatisé à vie

Spec Ops : The Line, 19,99€ sur Steam.

Antoine Barré

Magoyond : Live by Request, le retour

Mon premier concert (de rock s’entend !), et c’est avec le groupe de rock alternatif zombie français Magoyond ! Il s’agissait d’un concert « by request », entendez par-là que c’était le public qui avait choisi le programme de la soirée, en votant pour ses chansons favorites sur un site Internet.

Pour assister à ce concert, il était nécessaire de se rendre à l’Antipode, une péniche qui, à l’instar du Batofar, propose, en plus d’une brasserie, une petite salle de concert, l’Abricadabra Théâtre, qui peut accueillir une petite centaine de personnes zombis. Avant même l’entrée en salle, on était aisément mit en condition, puisque de nombreux spectateurs étaient grimés en zombis et grognaient au personnel du bar leur commande de ZBeer, la bière à la fois officielle et artisanale du groupe.

/Kickban Antipode

Enfin, après avoir patienté, on peut se rendre dans la salle. Et, en première partie, pour nous accueillir, nous échauffer, rien de moins de Kickban, dirigé par Rémi Cieplicki, le créateur de Dans Ton Chat, et responsable de vos heures perdues sur le site.  Le groupe est nommé d’après la célèbre commande d’IRC : « /kickban Tatu », qui permet de « kicker » (éjecter) et de bannir un importun, un ahuri ou un témoin de Jehovah d’un chat.

Eric Cieplicki, fondateur de Dans Ton Chat et membre du groupe Kickban
Eric Cieplicki, fondateur de Dans Ton Chat et membre du groupe Kickban

Le groupe Kickban a interprété de nombreuses chansons, dont une spoilant allègrement Jon Snow, la saison 5 et la saison 6 de Game of Thrones aux spectateurs ayant cherché à retarder le plus possible leur visionnage de la série. Puis, ils ont exécuté l’une de leur (rare) chanson d’amour, qui nous fit tirer des larmes aux yeux… Ou pas ?

C’est après cet échauffement, à la hauteur de ses prétentions, que Magoyond arrive sur scène, sous les applaudissement, les vivats et les grognements de zombis.

IMG_1794

Rock zombie…

Et le groupe commence, somme toute, assez fort, puisque leur première chanson indique à quel point ils souhaitent se reposer :

Mais le repos n’est pas pour tout de suite, puisqu’il y a encore une bonne heure et demie de concert ! Et les fans sont tout aussi au taquet, puisqu’ils chantent en chœur avec le groupe et parviennent à couvrir les chanteurs à plusieurs reprises. Il faut dire que les chansons qui avaient été plébiscités font partie des plus iconiques du groupe.

Parmi ceux-ci, l’un des plus demandé est G33K, qui fut chanté en compagnie du groupe Kickban, et durant laquelle Rémi fit un magnifique slam dans le public et parvint à revenir sur scène sans heurt.

Ce qui ne les a pas empêché de dévoiler leur prochain morceau, qui sortira officiellement le 31 Octobre, pour Halloween : Zone Zero, qui fut très bien accueilli par les fans.

… Et technique zombifiée

Ce ne fut pas un réel problème pour ceux qui étaient présents, mais ceux qui suivaient le concert en live sur Dailymotion, via le partenaire de Magoyond, la Junkfood Factory, auront eu une interruption d’une vingtaine de minutes, en raison d’un trop grand nombre de personnes connectées sur le live, et d’une box qui, malgré sa 4G, n’a pas réussi à tenir le coup. Si ceux qui étaient derrière leurs écrans devaient ronger leurs freins, le public a pu largement profiter de la présence du groupe sur scène, qui le divertissait tout en pestant contre la box zombie.

Ce que vous avez manqué

Ce qui n’a pas empêché le concert d’être, somme toute, une réussite. Voici, pour vous, quelques photos :

IMG_1809

IMG_1811

IMG_1815

IMG_1826

IMG_1829

IMG_1792

IMG_1794

IMG_1800

Un lien vers le live Dailymotion sera mis en place dès que possible, pour que vous puissiez voir (ou revoir) le concert dans son intégralité.

Je remercie une nouvelle fois Richoult, de Javras, Plus que du son ! pour sa magnifique couverture-photo du concert, et pour m’avoir passé ses rushs.

Antoine Barré

Les open-worlds, pourquoi nous fascinent-ils ?

Les « open-worlds », ou « mondes ouverts » en français, sont une des nombreuses « normes » du monde vidéoludique, et une des plus appréciées des joueurs. Mais pour quelles raisons ?

Alors que sortent prochainement deux jeux de type « open world » assez ambitieux, à savoir Legend of Zelda : Breath of the Wild et Ghost Recon Wildlands, on sent de nouveau la hype monter parmi les joueurs. L’occasion de chercher à expliquer les raisons de cette hype.

Avant tout, qu’est-ce qu’un « jeu en monde ouvert » ?

Il est probable que vous sachiez déjà ce qu’est un « monde ouvert », mais il est toujours bon d’avoir une petite piqûre de rappel. Le principe du monde ouvert est un concept de level-design dans lequel le joueur parcoure en toute liberté un monde virtuel, tout en ayant la possibilité d’agir, d’une façon ou d’une autre, sur son environnement.

L’on distingue en général deux types de mondes ouverts : les « statiques », qui sont créés de façon manuelles par les développeurs du jeu, et restent les mêmes, quelles que soient les versions du jeu. Il s’agit du type le plus courant, que l’on rencontre dans la majorité des RPG et des MMORPG.

L’autre type est appelé « Monde ouvert procédural », c’est-à-dire que le monde est généré en suivant un algorithme de génération procédural. La génération de la carte est procédée de façon automatisée, en répondant à un ensemble de règles défini par… Des algorithmes. Le monde se créé au fur et à mesure de l’avancée du joueur et n’a aucune fin. Parmi les jeux de ce type, on compte Minecraft, bien entendu, mais Cube World ou bien Dwarf Fortress.

d1fbc9dfb67857244649559db60450f9

Toutefois, ne confondons pas : les jeux en monde ouvert et les jeux de type sandbox, bien qu’ayant de nombreuses affinités, sont deux conceptions du jeu vidéo diamétralement différentes. Et dans cet article, on traitera plus de la première catégorie de jeu que de la seconde.

Pour autant, quelles sont les raisons qui nous font apprécier les open-worlds ? Voici quelques petites pistes de réflexion…

La liberté d’action et de choix

Bon, on va l’avouer, c’est sans doute la réponse la plus évidente, celle qui vient en premier lieu en tête. Oui, la liberté d’action et de choix, la possibilité d’influer sur le cours de la vie d’une ou plusieurs personnes, même si ces dernières sont virtuelles, a toujours attiré l’être humain. En particulier quand on sait que les conséquences de nos actes n’auront aucune véritable incidence sur le « monde réel », d’où l’idée, assez répandue, du jeu vidéo comme catharsis.

Dans les « mondes ouverts », ce sont ces opportunités d’actions et de décisions qui attirent les joueurs, donc. Pour réellement illustrer l’exemple, on peut reprendre la série des Fable et la majorité des titres développés par Bioware.

Pour la licence de Lionhead, c’est à partir de Fable II où l’on a véritablement la possibilité d’influer sur la « vie » des PNJ, et ce dès le début du jeu. Petit rappel : « Moineau », notre personnage, doit récupérer des avis de recherches… Avant de choisir entre les remettre aux mains d’un policier, ou d’un membre de la pègre.
En revenant, en tant « qu’adulte » dans la ville, le choix du joueur transformera totalement le quartier : les donner au policier élimine la pègre, et le donner aux bandits transforme le quartier en un véritable cloaque.

Dans les licences Bioware, les choix effectués affectent plus les compagnons de route du héro, ou les potentiels alliés qu’il est susceptible de se faire, que son environnement.

Mass-Effect-Dialogue-Wheel

Et c’est là le grand intérêt des open-worlds ! Une décision, que l’on peut parfois prendre à la légère, est susceptible d’avoir des répercussions importantes sur le déroulement de l’histoire, voire sur la fin du jeu. Ne serait-ce que dans Fallout New Vegas, par exemple, un spin-off de la série Fallout de Bethesda. En effet, le Courrier (le joueur) a la possibilité de déclencher quatre fins différentes, en fonction des choix effectués dans le jeu, et de ses interactions particulières avec certains PNJs.

succès new vegas fin
Et chacune de ces fins a une incidence sur les personnages que l’on rencontre et les communautés vivant dans le Mojave (les plaines désolées et dévastées que l’on parcoure durant le jeu).

Gérer l’espace et la liberté qui nous est allouée

Quand on pense au « monde ouvert », on pense surtout à l’exploration, à la liberté de déplacement offerte. Par ailleurs, de nos jours, de nombreux jeux offrent des succès, achievements ou trophées pour avoir découvert un certains nombres de lieux, servant ensuite de points d’ancrages pour les voyages rapides. Ces derniers permettent de relier plus rapidement deux destinations, souvent distantes les unes des autres, au prix d’un temps de chargement.

bs9RPY6

Pour autant, le plaisir de découvrir de nouveaux lieux reste intact. Plus encore, cela donne l’impression de progresser dans l’histoire, alors que, sur notre carte, les lieux se dévoilent les uns après les autres. Certains sont liés à une quête principale, ou secondaire, ou ont juste pour but d’offrir une halte au joueur, dans laquelle il aura la possibilité de vendre les objets inutiles trouvés durant ses aventures, refaire le plein de fournitures utiles, réparer son équipement, etc…

Outre cela, le fait est que la majorité des jeux en monde ouvert offrent à la vue du joueur des paysages variés et surtout cohérents dans leur ensemble, la plupart du temps s’entend. Par exemple, Assassin’s Creed, mais surtout ses suites, dévoilent successivement aux joueurs une nouvelle vision de la campagne italienne, de Rome, mais aussi des Amériques sauvages ou des exotiques Caraïbes, sans parler de la Londres de Dickens ou d’Oscar Wilde. Il s’agit d’ancrer le joueur dans un univers à l’intérieur duquel il pourra trouver ses marques avant de l’explorer à loisir, voire de le modifier à sa guise.
Quand on parle de modifier un univers… On peut penser notamment à Fallout 4, qui offre la possibilité de créer, puis de customiser à loisir ses « colonies ».

Cette nouvelle fonctionnalité, proche de celle présente dans un DLC de Skyrim, Hearthfire, a rapidement conquit les joueurs, qui rivalisèrent d’imagination… Avec plus ou moins de succès et d’imagination :

f4 1

Fallout 4 Settlements Sanctuary Wolverine 01

Fallout 4 settlements scrap dragon

F4 2

Mais, la possibilité de créer, modifier et d’interagir à loisir ne doit pas faire oublier l’un des principaux attraits des jeux en monde ouvert : leurs histoires.

Une histoire, des histoires

Dans le cadre d’un jeu en monde ouvert, on peut dénombrer trois types d’histoires, qui s’entremêleront : l’histoire de l’univers, l’histoire « principale », les histoires « secondaires ».

Histoire de l’univers : riche au possible, son but est d’offrir un cadre stable à l’ensemble dans lequel on évolue. On nous donne un contexte permettant de découvrir le passé du monde, tout en nommant des personnages-clés, qu’ils soient héros, ou d’odieux personnages. Cette histoire est assez souvent résumée en tout début de jeu, dans une cinématique d’introduction, comme dans la série des Souls :

Mais, la plupart du temps, l’on a qu’un bref aperçu de ce autour de quoi cet univers tourne, et on le découvre au fur et à mesure de l’aventure.

Histoire « principale » : Il s’agit de l’histoire à laquelle nous sommes « rattachés ». Dans la plupart des jeux, c’est la mission, ou la quête principale, celle dont la finalité est de sauver le monde/sauver la princesse/sauver sa voiture/massacrer le responsable de tout ce chaos. Généralement entremêlée à l’histoire de l’univers, le joueur ressent, au fur et à mesure de l’aventure, une impression d’avancée, de progression, à la fois dans la compréhension de l’univers dans lequel il évolue, mais aussi dans les compétences de son personnage, lui permettant de faire face aux défis qui se dressent en travers de sa route.

Histoires « secondaires » : On peut aussi les appeler « Mc Guffin », c’est-à-dire des éléments qui ne sont que des prétextes à enrichir (supposément) un scénario. Il s’agit généralement des quêtes annexes, qui ont aussi comme but d’allonger la durée de vie du jeu. Certaines sont aussi étoffées que l’histoire principale, comme par exemple, les quêtes de la Confrérie Noire, dans la série des Elder Scrolls, les quêtes de la Maison des Ballades dans Les Royaumes d’Amalur, l’interaction avec le Baron Sanglant dans The Witcher III, etc…

Mais il n’y a pas que les quêtes ! Des dialogues avec certains personnages, ou la lecture de certains livres disséminés un peu partout dans le monde, permettent d’appréhender différemment l’univers dans lequel on évolue, et ses enjeux. Sinon, par exemple, nous ne comprendrions pas pourquoi, dans Skyrim, il faut empêcher le retour de Potema, la Reine Louve, dans les deux quêtes successives qui lui sont consacrées, c’est-à-dire « L’homme qui criait au loup » et « Le Réveil de la Reine-Louve« , si l’on n’avait un bref aperçu de ce qu’elle a accompli de son vivant, en partie durant les temps de chargement, mais aussi dans la lecture des différents livres qui lui sont consacrés.

Ainsi, nous ne sommes pas restreints à une simple ligne droite n’offrant, en réalité, que peu de précisions sur l’univers de base, comme dans de nombreux jeux classiques :

devloppement

Enfin, cela offre une nouvelle dimension aux défis que l’on est susceptible de rencontrer durant notre progression. Car, oui, des challenges, il y en a dans les open-worlds.

Relever les défis

« Aujourd’hui, les jeux sont trop faciles, on nous tient par la main du début à la fin ! »

Deux choses, d’une, cesse de jouer en difficulté « Facile », et de deux… Il suffit de voir comment nous réagissons face à une difficulté un peu trop élevée dans un jeu vidéo pour se rendre compte que cette déclaration est infondée : une fois passée l’instant de frustration, on retrousse nos manches et on repart à la charge, avec comme objectif avoué de gagner, de montrer que l’on est capable de surpasser les difficultés se trouvant sur notre chemin.

Même s’il se trouve toujours quelque chose, ou quelqu’un nous mettant en échec, du moins, jusqu’à ce que l’on change notre stratégie :

ornstein

Les jeux en monde ouvert actuels ont de ceci qu’ils ont, d’une certaine façon, « réinventé » la notion de défi, en proposant aux joueurs de pratiquer le « backtracking », ou le « retour sur trace ». Il s’agit d’un terme utilisé dans l’informatique, où un algorithme va permettre de revenir légèrement en arrière pour se pencher sur des décisions prises quelques temps auparavant, afin de sortir d’un blocage.

Dans les jeux vidéo, il s’agit plutôt de s’éloigner de l’objectif nous bloquant, afin de trouver un meilleur équipement, monter en niveau ou tout simplement découvrir l’objet adéquat permettant de passer outre la difficulté. Parfois, la seule persévérance est amplement suffisante, mais reste à savoir si le joueur a la patience de s’y essayer, plutôt que de rebrousser chemin et laisser cet obstacle pour plus tard, une fois que l’on juge avoir suffisamment progressé dans notre partie.

Et c’est là l’un des grands intérêts de ce type de jeu. D’ailleurs, dans nombre d’entre eux, le défi est de taille, puisqu’à la difficulté de base du jeu, ce dernier va punir le joueur qui commet la moindre petite erreur. Visible notamment dans la série des Souls et dans Bloodborne, mais d’autres jeux, tel que Nioh, annoncé comme un successeur spirituel, de par son système de combat et sa difficulté proche de celle des jeux édité par From Software.

nioh

On peut être rebuté par le niveau des péripéties nous faisant face, mais, avouons-le, rien n’est plus satisfaisant que de se surpasser, et de relever le défi une bonne fois pour toute, pour se voir enfin accorder une victoire bien méritée…

Pour conclure…

Comme nous venons de le voir, la grande particularité des jeux en monde ouvert est la liberté accordée aux joueurs. Cette liberté prend toutefois diverses formes, et il est nécessaire de tâtonner afin d’en trouver les démarcations.

C’est parce que l’on a la possibilité d’effectuer nos choix comme on le souhaite (dans les limites fixées par le jeu, s’entend) dans un monde relativement vaste, que les open-worlds nous attirent autant.

Antoine Barré

Le Cycle de Merlin, une performance théâtrale

La Poursuite du Bleu et la Compagnie en Eaux Troubles nous proposent de revisiter la légende arthurienne avec Le Cycle de Merlin, adapté de Merlin ou la terre dévastée, écrit par Tankred Dorst. Que vaut cette pièce de théâtre ? Mes impressions…

Difficile de ne pas connaître le mythe arthurien. Ne serait-ce qu’avec la littérature, qui débute vers 540, on approche d’une centaine d’œuvres et sagas, tandis que l’on peut dénombrer plus d’une trentaine d’adaptations cinématographiques et télévisuelles, dont la plus connue en France reste sans doute Kaamelott d’Alexandre Astier. Et ce, sans compter les bandes-dessinées, jeux de sociétés, jeux vidéo et autres adaptations musicales qui furent inspirés par les exploits du Roi Arthur et des Chevaliers de la Table Ronde.

Il s’agit d’un des mythes fondateurs de notre culture, et il s’agissait d’un exercice périlleux que de monter une pièce sur le sujet, pour des troupes aussi « jeunes » (la Compagnie en Eaux Troubles a « seulement » 5 ans d’existence). Le jeu en vaut-il la chandelle ?

Revisiter la légende

Le problème avec les histoires tournant autour de la Table Ronde, sans mauvais jeu de mots, c’est qu’on les connait toutes, et qu’il est difficile de les réinventer, de leur insuffler un nouveau vent de jeunesse. Et pourtant, cela reste possible. Ici, Merlin converse avec son Lucifer de père, ce dernier tentant de faire comprendre à son fils qu’avec ses dons, il peut réussir là où son géniteur ne peut, c’est-à-dire mener l’homme à la damnation éternelle. Surtout quand ces dons s’accompagnent de la capacité à voir dans le futur :

Merlin : Je vois des hommes brûler dans des fours !
Le Diable : Belle époque !

12523026_948758478539161_7222335499892989454_n

De par son refus, et de par son souhait de voir cette table ronde entourée de chevaliers, Merlin va ici poser les fondations de l’histoire arthurienne. L’épée dans la pierre, les chevaliers, le célèbre amour entre Guenièvre et Lancelot, Mordred, la Quête du Graal, la Fée Viviane, la Chute d’Arthur… Tout est conté dans cette saga théâtrale, qui n’a rien à envier aux grandes productions hollywoodiennes.

Performance et endurance théâtrales

Il s’agit-là d’une véritable performance, en matière d’art, et une véritable leçon d’endurance. En effet, le Cycle de Merlin est divisé en deux parties, aussi appelés « Cycles » : la Table Ronde et les Terres Dévastées. Et chacune de ces parties dure pas moins de quatre heures, entrecoupées par des entractes toutes les deux heures et, si l’intégrale vous tente, une heure de pause entre les deux parties.

11215848_898062850275391_7982859253977117420_n

Si, pour les spectateurs les moins patients, cela peut sembler éprouvant, que dire pour les acteurs ? Durant au moins quatre heures, ils courent, sautent en tous sens, s’interpellent, se chamaillent, se réconcilient, chantent et dansent…

14117944_1094471050634569_3228295086060377096_n

De plus, chacun des acteurs joue plusieurs personnages, qui se différencient par leurs accoutrements, leurs attitudes, leurs maquillages, et il est parfois nécessaire de passer de l’un à l’autre en moins d’une minute ! Et pourtant… Non seulement les acteurs y parviennent, mais ils sont en plus capable de brouiller les pistes, au point que l’on cherche à déterminer qui est le personnage initial.

Un développement des personnages trop restreint

Sans doute ma seule véritable critique à l’encontre des personnages que l’on peut voir dans la pièce : le développement de ces derniers est bien trop restreint, et l’on souhaiterait avoir plus de détails concernant certains personnages, ou des explications plus poussées quant à leurs destins. Au lieu de cela, il semble qu’on nous laisse délibérément avec des questions sans réponse, ce qui est dommage, même si cela ne se voit que durant le deuxième Cycle.

Toujours est-il que, mis à part ce seul point négatif, les deux pièces sont très agréables à regarder, l’enthousiasme des acteurs aide grandement à oublier le temps qui passe, la mise en scène, bien qu’épurée, stimule l’imagination et la bande sonore a le mérite de coller parfaitement à l’ambiance. Bref, un spectacle à la hauteur de ses prétentions.
Si vous souhaitez aller le voir, voici une vidéo d’explication sur la production du spectacle et son financement, faite par deux des membres de la Poursuite du Bleu :

Le Cycle de Merlin, une adaptation et une mise en scène par Paul Balagué, d’après l’oeuvre originale de Tankred Dorst : Merlin ou la terre dévastée. Théâtre du Soleil, la Cartoucherie, à partir du 13 Octobre 2016, une production de La Poursuite du Bleu.

Antoine Barré

La dissection de la barbarie

Barbares : le retour n’est pas qu’une énième sonnette d’alarme tentant de nous avertir, nous pauvres Occidentaux, du danger du phénomène Daesh, loin de là.

Non, c’est beaucoup plus que cela, c’est un retour aux sources, à l’origine de la définition, ou DES définitions du mot « barbare », que nous propose Vincent Aucante dans son ouvrage.
10 ans, c’est le temps qu’il aura fallu à cet ancien directeur culturel du Collège des Bernardins pour écrire son livre. Il ne s’agit pas d’un roman mais d’une courte « encyclopédie » sur un sujet d’actualité, tandis que la France fut encore endeuillée à deux reprises cet été, le soir du 14 juillet avec un « fou » chargeant la foule assemblée pour assister au feu d’artifice, au volant d’un camion, et le 26 juillet avec le meurtre du Père Hamel. Ce sujet, c’est la barbarie.

14040099_10208961958837668_8002952727738103639_n

Comment définir un barbare ?

C’est un des défis de ce livre, et de son auteur. Dans l’imaginaire collectif, le barbare, c’est celui qui affronte la civilisation et cherche à la mettre à bas au moyen de la violence. Notre histoire regorge d’exemple, allant du sac de Rome de 410, « supervisé » par Alaric 1er au régime nazi d’Adolf Hitler. Toujours dans l’imaginaire collectif, le barbare, c’est le primitif, celui qui, par manque d’éducation ou d’intelligence, va s’attaquer violemment à ce qu’il ne comprend pas.

pillage-de-Rome-en-410-par-les-wisighots-d-Alaric

Pourtant, le barbare, ce n’est pas que cela. Le barbare était, au départ, celui qui était étranger à la civilisation grecque, sans pour autant montrer une quelconque hostilité envers cette dernière. Puis, au fil du temps, et des civilisations, les Grecs, et les Romains, se sont rendus compte qu’aux yeux d’autres civilisations, ils n’étaient que des barbares, puisqu’ils étaient extérieurs à ces mêmes civilisations.

Au fil des époques, différents peuples et civilisations se sont vues attribuer le sobriquet de « barbares », en fonction de la sensibilité du ou des pays les attribuant vis-à-vis de leurs « cibles », mais aussi des différences de cultures entre les différents protagonistes.

« La culture barbare ? Je ne savais même pas qu’il y en avait une… »

Oui, c’est sûrement ce que vous vous dites actuellement. Et pourtant… Oubliez Conan, oubliez le Barbare de Naheulbeuk ou de Diablo, car le vulgus pecus du barbare ne ressemble pas (trop) à une brute épaisse qui ne pense qu’avec ses muscles (le cerveau est un muscle, mais il est difficile de se servir de ce dernier pour tenir une lance et frapper son ennemi avec).

conan
Représentation moyenne du barbare en pleine réflexion

Les Mayas, par exemple, bien que considérés comme « barbares » par les conquistadors, ont eu une riche culture, principalement orale. De plus, une grande partie des civilisations dites « barbares » étaient à la « pointe du progrès », pour l’époque, notamment en matière de féminisme : les femmes guerrières, telles que les légendaires Amazones, voire les reines comme Boadicea, étaient en réalité nombreuses, et les femmes avaient un pied d’égalité avec les hommes… Quand elles n’étaient pas esclaves, s’entend.

chariot

La barbarie de la culture

De plus, outre le barbare en terme de peuple, d’individus, ce livre a le mérite de nous parler des fort nombreux exemples où les civilisations (au sens où on l’entend, c’est à dire « des peuples évolués, démocratiques, etc…) ont cédé au chant des sirènes, et où les Etats ou les individus auront choisi de laisser la barbarie dicter leurs actes et leurs choix.

hitler2f-mkkpj

Mais là où nous nous contenterions simplement d’observer à la loupe le nazisme ou le communisme tel qu’il fut mis en oeuvre en Chine et en URSS, Vincent Aucante nous fait voir d’autres mouvements du même acabit, parfois passés sous silence. La Révolution Française et le génocide vendéen (parfois relaté comme « des escarmouches contre des rebelles/des brigands vendéens » dans les cours d’Histoire…), le génocide rwandais, les révoltes juives du IIème siècle ou bien l’exploitation des « sous-hommes » par le biais de la prostitution, de la colonisation ou de l’esclavage, tout cela est minutieusement analysé, tout en donnant un résumé succinct des événements.

Quid de l’actualité ?

Une question que l’on peut se poser… Mais c’est en analysant tous les éléments exposés dans cet ouvrage que l’on peut comprendre cette nouvelle barbarie qu’est le terrorisme islamiste, en partant de ses origines, avec la vision pervertie de l’Islam qu’ont imposé de nombreux pays du Golfe qu’est le salafisme, aux différents moyens de résistances à notre disposition.

Le ton général du livre risque de heurter certains lecteurs ou lectrices, par sa brutalité et l’honnêteté de l’auteur à appeler un chat, un chat. Israël, le catholicisme, les Bédouins, tout le monde y passe, et c’est sans fard que ce livre, aisé à lire, se découvre à nous.

Barbares : le retour, écrit par Vincent Aucante et édité chez Desclée de Brouwer, 18€90 sur la Fnac.

Antoine Barré

ABZÛ : un univers à la fois aquatique et onirique

Le jeu ABZÛ avait été présenté pour la première fois en 2014, lors de la conférence de presse de Sony à l’E3. Il fut créé par Matt Nava, le directeur artistique des jeux Flower et surtout Journey, dont le thème principal était l’enchantement que l’on peut ressentir devant une merveille. Mais ABZÛ est-il à la hauteur de ses prédécesseurs ?

Un titre évocateur

A l’instar de Flower, dans lequel on est « incarné » par un vol de pétales de fleurs, et de Journey qui nous offre la possibilité de voyager dans un tout autre temps, le titre du jeu, ABZÛ, est un jeu de mot, en référence aux anciennes mythologies. En effet, « ab » signifie « océan », mais aussi « eau » en mazandarani, un dialecte iranien, principalement parlé dans la province de Mazandaran. Quant à « zu », cela signifie « savoir », accoler les deux mots donne « mer de connaissance », tout comme Abzu était le nom de la divinité de la mer primordiale chez les Mésopotamiens.

Un jeu à la hauteur de ses prédécesseurs.

Alors même que nous sommes au tout début de notre expansion spatiale, alors même que nous découvrons des exo-planètes proche de Proxima du Centaure, nos fonds marins restent encore largement inexplorés.

Or dans ABZÛ, et c’est une grande force de ce jeu, les fonds marins sont extrêmement beaux, biens rendus, avec des décors enchanteurs, et parviennent tout de même à conserver une part de mystère, de ténèbres et d’interrogations.

Alors, certes, ce n’est pas un No Man’s Sky avec un trillion d’écosystèmes différents et tout autant de créatures à découvrir… Mais c’est un jeu tout aussi beau, qui concentre une véritable poésie dans ses décors, tout en racontant une histoire. Car oui, ce jeu a une histoire.

Une histoire, des histoires

Il est vrai que, contrairement au personnage de Journey, l’on peut avoir du mal à s’attacher au plongeur que l’on contrôle, et ce malgré son design que l’on peut qualifier de « mignon », avec de grands yeux et des « oreilles » félines.

ABZU chara

Et pourtant… On finit par l’apprécier. Il est si fragile, si mince, et pourtant… Pourtant, il nage dans les jet-streams, plonge en direction de profondeurs insondables en compagnie des plus gros cétacés de notre planète, fait face à quelques dangers… Mais il ne possède pas d’histoire à proprement parler. Nous débutons au beau milieu de l’océan, avec notre personnage sortant de l’inconscience, sans savoir pour quelle raison nous nous trouvons-là, ni ce que nous sommes supposés faire.

Ce n’est qu’au milieu de l’aventure que cette mission nous apparaît… Tout en restant nébuleuse jusqu’à la toute fin. Et pendant que nous nous déplaçons à travers les formations rocheuses sous-marines et les antiques temples, nous découvrons des fresques contant l’histoire du peuple occupant autrefois les lieux :

abzu-57a035f21dd36

Mais, une nouvelle fois, tout est laissé à l’interprétation du joueur…

Les grandes réussites du jeu…

ABZÛ a, à l’instar de Journey, de magnifiques graphismes. Dans une ère où l’on tente de pousser le réalisme, dans les jeux vidéo, à l’extrême, les graphismes d’ABZÛ ont un petit côté « dessin animé » somme toute assez agréable. Les mouvements de notre personnage sont fluides, et surtout… La musique est fort bien travaillée et, même si elle ne réagit pas aux actions du joueur, contrairement à Journey, plonge tout autant dans l’ambiance que les décors dans lesquels on évolue.

Enfin, on trouve un côté Miyazaki dans ce jeu : l’on assiste à une lutte « nature contre civilisation », présent notamment dans Princesse Mononoké, mais il s’agit d’une thématique qui n’apparaît que tard dans le jeu.

… Et ses grandes faiblesses

La prise en main n’est pas facile au départ, puisque quand on dirige le joystick vers l’avant, le personnage plonge, tandis que quand on incline le joystick vers soi, il « remonte » à la surface… Le tout en maintenant la gâchette droite (RT sur Xbox, R2 sur Playstation) constamment. Il est possible à tout instant de changer le mode de déplacement, mais cela n’est pas toujours intuitif, et l’on revient rapidement au mode initial, quitte à devoir galérer à cause de cela.

Autre point (relativement) négatif : quelques passages « piégés » requérant de bons réflexes, qui ne viennent pas naturellement au joueur après avoir passé un long moment dans la contemplation.

Enfin, il est très cher, par rapport à sa durée de vie. En effet, le jeu coûte pas loin de 19€99 sur Steam… Et on peut le compléter, en prenant en partie son temps, en environ deux bonnes heures…

L’avis du Tatu

Ce jeu est une excellente surprise, fort rafraîchissante par cet été chaud, en raison de son côté immersif (on ne voit absolument pas le temps passer), le travail effectué sur le design du décor, le scénario du jeu qui offre un final des plus jouissifs et surtout la musique qui offre une ambiance enchanteresse. Bref, c’est une claque visuelle et auditive qui se démarque de bons nombres de jeux indépendants. Oui, on peut le dire sans mentir, ABZÛ est largement au niveau de Flower et surtout de Journey.
Malheureusement, et surtout en raison du rapport « durée de vie/coût du jeu », et en partie à cause des contrôles difficiles à appréhender, je le note à 17/20.

Il est pour vous si :
– Vous avez joué à Journey et l’avez aimé
– Vous êtes attirés par les profondeurs sous-marines
– Vous en avez assez de la violence vidéo-ludique et souhaitez passer un peu de temps à contempler qu’à bastonner
– Vous voulez réaliser votre rêve secret : devenir une sirène

Il n’est pas pour vous si :
– Vous êtes atteints de bathophobie (la peur des profondeurs)
– Vous préférez l’action à la contemplation
– Vous êtes traumatisé par les Dents de la Mer

Antoine Barré

Maître du Jeu débutant, comment s’en sortir ?

Les jeux de rôles, malgré une mauvaise presse durant les années 1990, reviennent sur le devant de la scène, en partie grâce à Aventures, animé par Mahyar et auquel participent Sébastien Rassiat, Frédéric Molas, Krayn et Bob Lennon, faisant naître, ou renaître des vocations de rôlistes et, bien entendu, de Maîtres de Jeux, ou MJ. 

DD35

Il est une constante dans tous les jeux de rôles : il faut assimiler des paragraphes et des pages de règles, à en attraper la migraine. Et un MJ, surtout un débutant, risque de perdre pied dans cette véritable mer de connaissance. Voici donc quelques conseils à l’intention des MJ(s) débutant dans l’univers du jeu de rôle… Tout comme les plus confirmés peuvent tout à fait découvrir, ou redécouvrir des conseils et des astuces toujours utiles, et si aisément oubliables.

1- Connaissez vos outils

Et par « outils », on signifie : « Tout ce que vous utilisez pour créer vos parties et les animer ». Bien entendu, il est signifié par-là les livres inhérents à l’univers dans lequel le groupe de joueurs évolue, mais aussi les dés, la façon dont on gère leurs lancers, mais aussi et surtout… Le support utilisé.

Il existe, grossièrement parlant, deux supports : le physique et le numérique. Le physique est techniquement le plus connu, puisque c’est ainsi que débuta le jeu de rôle. Le plus conseillé est une table, autour de laquelle les joueurs se rassemblent, et qui puisse accueillir au centre une représentation « physique » du terrain sur lequel vont évoluer les joueurs (si tant est que cela puisse être rendu possible par le scénario en question).

table2013

Bien entendu, stimuler l’imagination des joueurs est nécessaire dans ce genre de configuration, ce qui demande un effort supplémentaire de la part du MJ. Quand le scénario, l’espace et le matériel le permettent, on peut aussi déployer la campagne sur une table comportant un décor plus ou moins prédéfini, le groupe (et ses potentiels adversaires) étant alors représenté par des figurines. De nombreux magasins de modélistes, voire les Games Workshop, sont tout à fait susceptible de fournir les MJ (ou les joueurs) en la matière.

big-set-up-petit

L’autre support, le numérique, a été rendu plus accessible grâce à certains sites ou application, Roll20 en tête. Si le site est traduit en français, la recherche de « tokens » (des pions permettant de visualiser les personnages, leurs ennemis, les PNJ, voire des éléments de décors) et de cartes nécessite d’avoir un minimum de connaissance en anglais. Il est tout à fait possible de choisir sur DeviantArt, par exemple, des cartes ou des « tokens« , avant de les télécharger dans la bibliothèque du site, même si la recherche, à nouveau, se fait dans la langue de Shakespeare.

downtown

De plus, un ajout fort agréable à Roll20, la bibliothèque musicale de ce dernier, permettant d’ajouter une ambiance sonore… Ou épique, au choix, au scénario. Ce que vous propose Roll20 ne vous convient pas ? Un compte Soundcloud et quelques étiquettes bien choisies vous permettront de faire vos courses dans votre dossier de musiques.

2- Ne pas avoir peur de parler

Oui, ça n’en n’a pas l’air, mais être MJ, c’est parler, parler, parler, parler, encore et encore. Et donc, mieux vaut ne pas être trop timide… MJ, c’est devoir raconter une histoire, durant au moins deux heures, et faire en sorte à ce que l’auditoire ne se tire pas par ennui.
Il faut donc ne pas avoir peur de parler, et surtout être captivant. Bon, d’accord, ce n’est pas donné à tout le monde, la preuve : l’auteur de ces lignes a un charisme d’huître desséchée.

Il faut être capable de surmonter sa timidité, et de se lancer dans le grand bain, une bonne fois pour toute. Toutefois, il est plus aisé, il faut le reconnaître, de conter ce genre d’histoire par écrans interposés.

Par ailleurs, n’oubliez pas d’avoir avec vous de quoi boire : vous aurez vite la gorge sèche. Alors, certes, Coca-Cola, Schweppes, Ice-Tea, Fanta, et autres sodas… C’est cool, c’est rafraîchissant, mais privilégiez l’eau, pour le coup. Rafraîchissant, et sans sucre susceptible de vous donner envie de boire ensuite.

3- Savoir raconter et décrire

C’est sans doute l’indispensable. Tout passe par la description, en fait. Même sur Roll20, la preuve :

Roll20

Certes, vu ainsi, on se dit « Oui, ça nous en fait une belle…« , mais ajoutons-y une petite narration :

« Vous vous trouvez devant les portes du castel. La tour à votre gauche est à demi-effondrée. De l’intérieur du castel, vous pouvez entendre des cliquetis. La porte qui vous barre la route est une porte de bois, lourde, renforcée. Que faites-vous ? »

Ainsi, le scénario est ancré. Les joueurs ne savent rien de plus que ce qu’ils voient et ont entendu de la part du MJ : pour eux, la zone foncée est entièrement noire, recouverte d’un « brouillard de guerre » les empêchant de voir ce qui se trouve derrière la porte…

Cette nécessité de la narration est d’autant plus primordiale quand on est sur un support physique, sur une table, avec peu de moyens laissés à la disposition du MJ : la description devient alors un outil permettant aux joueurs de visualiser les lieux grâce à leur imagination. En reprenant alors l’exemple précédent, il est alors nécessaire de rajouter quelques détails :

« Vous vous trouvez devant le castel. Les murs sont élevés, et la porte, en bois, est fort solide. Les pierres composant les murs sont bien agencées, de façon à résister au temps et aux sièges. Malgré cela, l’une des tours encadrant la porte, celle de gauche, a succombé à un pilonnage de catapulte, et une partie de sa structure s’est effondrée. Vous entendez des cliquetis, de l’autre côté de la porte. »

Ou bien, pour les puristes, il est tout à fait possible de prendre la seconde description pour commenter la même situation, sur Roll20.

Autre point important : ne pas oublier de décrire l’ambiance ou les personnages présents dans les lieux, afin de plonger les joueurs dans l’atmosphère voulue :

Castle_000

« Votre groupe est introduit auprès du Seigneur Darland. La salle du trône dans laquelle vous vous trouvez est vaste, et les ténèbres ne sont percées que par les bougeoirs et le lourd chandelier suspendu au plafond. Du plafond pendent les étendards des généraux qui furent vaincus par Darland. Des serviteurs vont et viennent, silencieusement, tandis que vous pouvez apercevoir un petit groupe de courtisans discutant à voix basses, vous jetant des coups d’œils inquiets. Enfin, vous parvenez devant le trône. Sous la houlette d’un barde, un fou effectue des cabrioles sous le regard amusé de l’homme assit dessus. Ce dernier est âgé, et sur son visage se lisent les batailles de toute une vie, striant sa barbe et ses cheveux gris. Il est vêtu de façon neutre, et les renforcements, ainsi que la lourde lame appuyée contre le trône, vous font comprendre que, malgré les années, il est tout à fait capable de prendre les armes. « 

4- Faire travaillez la mémoire

Entre deux sessions, il peut aisément s’écouler une à deux semaines. Et les univers dans lesquels vous êtes amené à jouer sont vastes et ont un historique riche… Les campagnes que vous menez sont tout aussi riches et vastes, quand bien même vous jouez à Call of Cthulhu, dans  le Londres de la fin du XIXème siècle et que l’un de vos personnages est Jack l’éventreur.

Et une perte de mémoire risque tout de même de survenir, après tout, le plus grand défaut et la plus grande qualité de l’être humain, c’est qu’il est à la fois imparfait et perfectible. Donc… Munissez-vous d’un petit carnet pour noter les détails importants de vos scénarios.

gerecycled-notitieboek-met-pen-6081

Noter dedans les petits détails permet de s’en rappeler aisément, quitte à en acheter un par jeu de rôle que vous animez pour ne pas vous perdre.

N.B. : Les documents Words fonctionnent tout aussi bien, mais il n’est parfois guère pratique de prendre son PC avec soi…

5- Savoir maintenir la cohésion dans le groupe

Tout peut partir en sucette très rapidement, et ce que décrit le MJ peut être aisément pris comme une source potentielle de trolls de la part des joueurs.
Exemple (vécu) : « Après deux semaines de chevauchée, suivant les indications de votre carte, vous parvenez enfin au village d’Homlet (prononcer « omelette »). »

Au lieu d’user de moyens rudes, telle que l’arrivée impromptue d’une armée de Trolls et aucun membre du casting de Berserk en vue, privilégier la diplomatie reste un bon moyen de parvenir à ses fins sans trop de casse. Un simple : « S’il-vous-plaît, calmez-vous, revenons à l’action voulez-vous ? » peut faire des merveilles…

Les tours des joueurs sont tout aussi importants. Mieux vaut tenter d’organiser dès le début de la partie les tours de table, afin que chacun ai droit à la parole. Toutefois, durant la partie, il est inévitable que certains joueurs finissent par pratiquement monopoliser la parole, et les actions du groupe finissent par suivre les décisions de ces joueurs. Or, les autres ont peut-être envie d’agir autrement, ou ont tout bonnement leurs mots à dire. C’est pourquoi il est tout aussi important de régulièrement demander aux autres joueurs ce qu’ils pensent  de la situation, afin de ne pas les laisser bêtement en arrière.

Ne pas être contre les joueurs, ou du moins, ne pas le montrer ouvertement en les plaçant dans des situations difficiles ou embarrassantes, uniquement pour le plaisir de les voir souffrir. S’il est plaisant de voir ces derniers se trouver dans une mauvaise situation, il ne faut pas pour autant en abuser. Il faut garder une part d’impartialité.

Enfin, gérer les conflits est sans doute ce qui est le plus dur, pour un MJ. Ces derniers peuvent éclater pour tout et rien : répartition du butin, attitude d’un joueur envers un autre, etc… Il vaut mieux alors décréter une pause, afin de prendre à part les joueurs en question et tenter de régler le problème calmement. Si le problème concerne un joueur et le MJ, la même solution s’applique. Il est alors nécessaire d’écouter les arguments proposés afin d’arriver à une entente à l’amiable.

6- Avoir une bonne connaissance du jeu et savoir faire face à l’imprévu

Connaitre les règles les plus élémentaires, les plus simples, afin de ne pas être perdu dans l’action, quitte à les noter dans un carnet/un bloc-note prévu à cet effet. Mais il ne faut pas hésiter pour autant à se reposer sur ses joueurs : ces derniers peuvent tout à fait connaître certaines des règles des plus obscures, afin de venir en aide au MJ en cas d’oubli.

Mais aussi, il faut savoir faire face aux imprévus : les joueurs viennent de massacrer cet innocent PNJ qui n’était là que pour leur offrir l’hospitalité/des conseils ? Pas grave, il est possible de contourner cette difficulté en faisant en sorte qu’ils trouvent l’indice recherché « par hasard » en pillant en fouillant la demeure dudit PNJ. Au contraire, ils viennent d’affronter le boss et de s’en sortir en le convainquant de cesser ses méfaits grâce au pouvoir de l’amitié à d’excellents jets en Charisme ? Pour reprendre une expression anglophone : « Deal with it« , sans pour autant narguer et frustrer les joueurs en leurs disant qu’ils ont raté tel ou tel butin. A la place, offrez-leur une récompense qui puisse tout à fait valoir le butin promis. Mieux encore : à la campagne suivante, sous-entendez discrètement quel fut le destin de ce personnage.

7- Savoir varier les plaisirs

Le problème du jeu de rôle, et en particulier ceux du style Donjons et Dragons, c’est que l’on a souvent tendance à les voir, pour des raisons de facilité scénaristiques, sous le modèle de « Porte-Monstre-Trésor », alors qu’il est tout à fait possible de faire un scénario où les énigmes et l’intellect priment sur la force brute et les combats.

Même si la réflexion n’est pas le fort de vos joueurs, mieux vaut proposer des scénarios à énigmes de temps à autres, ne serait-ce que pour apporter un peu de variété à vos parties.

8- Enfin…

Rappelez-vous de vous éclater. Les jeux de rôles sont une occasion de s’amuser entre amis, durant quelques heures, d’oublier les soucis du quotidien, de se vider la tête. Vous êtes les acteurs et les scénaristes de votre propre série TV, ou de votre propre jeu vidéo.

Amusez-vous, montrez que ce que vous faites vous plaît, en premier lieu à votre groupe, et vos sessions n’en seront que plus joyeuses.

Antoine Barré
Tous mes remerciements à Athyl pour ses conseils

Richard III, la meilleure création de Shakespeare ?

Richard III est un personnage machiavélique, cruel et détestable. Du moins, c’est ce que Shakespeare a tenté de nous présenter. Et, se faisant, il a sans doute créé un de ses meilleurs personnages, sinon le meilleur, le plus abouti.

Et bien quoi ? Roméo et Juliette ? Mièvre à souhait. Quant à Macbeth et Hamlet ? Ils ne dépareraient pas dans un épisode de Game of Thrones (remarquez, comme Richard III, mais on y reviendra.), pour autant, il leur manque un petit quelque chose. Le Viol de Lucrèce ? Ce poème est magnifique et très bien écrit par ailleurs, et relate ce qui provoqua la chute de la monarchie romaine, c’est à dire le viol de Lucrèce par Sextus Tarquin, fils de Tarquin le Magnifique si j’en crois mes souvenirs de cours de latin.

Mais Richard III… Comment vous dire…
En fait, la pièce entière est un synopsis de GRR Martin, entre le meurtre commandité de son frère, celui de ses deux neveux, la mise à mort de l’ancien chambellan du roi (qui l’avait pourtant soutenu) et celles de nombreux de ses anciens soutiens, suivi par une sorte de semi-inceste puisqu’il cherche à épouser sa propre nièce pour asseoir son pouvoir… On voit que le type est un salaud complet. Sauf que… Par rapport aux autres personnages de Shakespeare, non seulement il le sait, mais il s’en réjouit, comme preuve un passage de son monologue marquant le début de la pièce :

Mais moi qui ne suis pas formé pour ces jeux folâtres,
ni pour faire les yeux doux à un miroir amoureux,
moi qui suis rudement taillé et qui n’ai pas la majesté de l’amour
pour me pavaner devant une nymphe aux coquettes allures,
moi en qui est tronquée toute noble proportion,
moi que la nature décevante a frustré de ses attraits,
moi qu’elle a envoyé avant le temps
dans le monde des vivants, difforme, inachevé,
tout au plus à moitié fini,
tellement estropié et contrefait
que les chiens aboient quand je m’arrête près d’eux !
Eh bien, moi, dans cette molle et languissante époque de paix,
je n’ai d’autre plaisir pour passer les heures
que d’épier mon ombre au soleil
et de décrire ma propre difformité.
Aussi, puisque je ne puis être l’amant
qui charmera ces temps beaux par leurs,
je suis déterminé à être un scélérat
et à être le trouble-fête de ces jours frivoles.

Il le dit, il l’avoue, il apprécie le fait d’être le pire salopard que la Terre ait porté. Et cela en fait sans doute la meilleure construction de personnage exécutée par Shakespeare. Certes, il se justifie par sa disgracieuse apparence qui le rend hideux au point que les chiens lui aboient dessus quand il est proche d’eux.

Richard III incarné par Ian McKellen
Richard III incarné par Ian McKellen

Richard III et les femmes

C’est un être machiavélique, c’est-à-dire dépourvu de sens moral, un être sournois et perfide : Il se marie à la veuve de l’une de ses victimes, avant de la faire assassiner par le poison. Ses agissements effraient jusqu’à sa propre mère qui pleure ces actes barbares. Il assassine ensuite ses neveux, qui furent écartés du trône après une accusation de bigamie lancée sur la Reine Elizabeth… Malgré cela, il doit consolider la base de son pouvoir. Et donc doit se marier, une nouvelle fois. Il choisit alors sa nièce, dont les frères ont péri dans la Tour ou sous le couperet du bourreau.
Quand il vient voir sa belle-sœur, la Reine Elizabeth, pour lui parler de sa fille, cette dernière répond :

Doit-elle donc mourir pour cela ? Oh ! laisse-la vivre,
et je corromprai ses mœurs, je souillerai sa beauté ;
je me calomnierai moi-même, comme infidèle au lit d’Édouard,
et je jetterai sur elle le voile de l’infamie,
pourvu qu’elle puisse vivre hors de l’atteinte du meurtre sanglant !
J’avouerai qu’elle n’est pas fille d’Édouard !

Vous imaginez, vous, être capable d’inspirer une telle frayeur qu’une ancienne reine propose par elle-même de souiller sa réputation et son honneur, et faire de même pour sa fille ? Cersei a du chemin à faire, enfin, si elle sort du septuaire, avant d’en arriver là.

cersei
La Marche de la Honte, V.2

Toutefois, il s’agit tout de même d’un inceste, que Richard propose, décrivant sa nièce comme « La César de César« , c’est-à-dire, la seule personne ayant conquis son cœur. Après Lady Anne. Qu’il a fait assassiner. En effet, pour tenter de rallier sa belle-sœur à sa cause, il explique qu’il a assassiné ses neveux et une bonne partie de la noblesse anglaise pour… L’amour de sa nièce.
C’est amusant, d’une certaine façon, puisque c’est ainsi qu’il s’était expliqué auprès de Lady Anne, à tel point qu’elle a chargé dans le panneau à s’en encastrer, ce qu’elle regretta amèrement lors du couronnement de Richard.

Non ? pourquoi ? Quand celui qui est aujourd’hui mon mari
vint à moi qui suivais le cercueil de Henry,
les mains à peine lavées du sang
de cet ange qui fut mon premier mari
et de ce saint mort que je suivais éplorée,
oh ! alors, quand je fus face à face avec Richard,
voici quel souhait je fis : « Sois maudit, m’écriai-je,  
pour m’avoir fait, à moi si jeune, cette vieillesse de veuve !  
quand tu te marieras, que le chagrin hante ton lit,  
et que ta femme, s’il en est une assez folle pour le devenir,  
ait plus de misères par ta vie  
que tu ne m’en as causé par la mort de mon cher seigneur ! »
Hélas ! avant que j’eusse pu répéter cette imprécation,
oui, en un temps si court, mon cœur de femme
s’était laissé grossièrement captiver par des paroles emmiellées,
et m’avait mise sous le coup de ma propre malédiction.
Depuis lors, le sommeil a été refusé à mes yeux :
jamais, dans le lit de Richard, je n’ai goûté une heure
la rosée d’or du sommeil,
sans être incessamment réveillée par des rêves effrayants.
En outre, il me hait à cause de mon père Warwick :
et, je n’en doute pas, il se débarrassera bientôt de moi

Richard a, envers les femmes, un comportement extrêmement… Bipolaire. Il se sert d’un charisme insoupçonné, pour quelqu’un d’aussi hideux, et a un véritable don, dans le maniement de la langue anglaise, présentant ses actions et ses meurtres comme une preuve d’amour envers les femmes, enracinant cette idée au point qu’on finit naturellement par le croire, tant il paraît sincère.
Pourtant, une fois que ses interlocutrices sont loin de lui, son charme se change en mépris, alors qu’il traite la Reine Elisabeth de « Folle qui fléchit ! Femme futile et changeante ! » et parlant ainsi de Lady Anne, qui vient d’accepter de mettre sa haine à son encontre de côté, elle aussi tombée dans ses rets :

A-t-on jamais courtisé une femme de cette façon ?
A-t-on jamais gagné une femme de cette façon ?
Je l’aurai, mais je ne la garderai pas longtemps

RICHARD_III_-_02

La duplicité comme principe moral

Ce mépris peut s’expliquer par le fait qu’il n’ait pas l’apparence d’un courtisant typique : difforme, hideux, monstrueux en apparence, il est donc rejeté par les représentantes du beau sexe et développe de l’antipathie envers elles. Le masque qu’il se compose en présence de celles qu’il cherche à charmer n’est qu’une façade, quelques soit les arguments employés pour les séduire, il ne perd jamais de vue son objectif personnel. L’amour n’a pas de place dans sa vie, seule son ambition compte, peu lui chaud que son entourage meurt, (généralement, c’est sur son ordre, pour servir ses desseins personnels, alors…), peu lui importe de souiller l’honneur d’une femme, tous les moyens sont bons pour parvenir à son but.

20775_full

Plus encore, c’est avec les membres de sa famille que son comportement est sans doute le plus odieux : entre son frère George qui finit la tête dans un tonneau de malvoisie, ses neveux, derniers obstacles au trône qui périssent dans la Tour… Même sa mère ne peut que l’abreuver d’injures – avant de voir sa voix couverte par le roulement du tambour.

Celle qui aurait pu, en t’étranglant dans ses entrailles maudites, t’interdire tous les meurtres que tu as commis, misérable !

Richard joue sur tous les tableaux, use de duplicité y compris avec ses propres alliés : le duc de Buckingham (inspiré par Henry Stafford, lui aussi soutien de Richard de Gloucester) qui le soutient corps et âme, voit son souhait être proprement ignoré par son suzerain, avant d’être qualifié de « traître » par ce dernier et ultimement condamné à mort. A l’instar de Henry Stafford, qui a tenté de déposer Richard III, et s’est fait décapité le 2 novembre 1483.

Freeman_2965927b

Comme vous l’avez vu, il s’agit d’un personnage somme toute assez complexe, qui, ironiquement, cherche la paix dans une Angleterre déchirée par la Guerre des Deux Roses, au sortir de la meurtrière Guerre de Cent Ans. La paix, oui, il la souhaite, mais c’est une paix qui doit rester sous son contrôle et pour cela, il se doit (selon son opinion) d’écraser les gêneurs qui sont sur son chemin, peu importe qu’il s’agissent de Lancastres ou de Yorks.
Et c’est pourquoi ce personnage est une création de génie : pour sa construction, sa psyché et ses actes, qui vit tout de même une sorte de rédemption, après la visite des spectres, se rendant compte qu’il est en réalité seul, aucun dans son entourage ne l’aime et lui-même se hait :

[…] et, si je meurs, pas une âme n’aura de pitié pour moi !…
Et pourquoi en aurait-on, puisque moi-même
je ne trouve pas en moi-même de pitié pour moi-même ?

Et rien que pour cette petite citation, Richard III est l’un des meilleures personnages créé par Shakespeare, sinon le meilleur.

Antoine Barré

Retour de la 1ère édition de la MP3@Paris

[Nos excuses pour la qualité de certaines photos, dues à la lumière artificielle]

La première édition de la MP3@Paris a eu lieu le 25 juin 2016, entre 10h et 18h, sur le campus de Jussieu appartenant à l’université Pierre-et-Marie-Curie. Voici un ressenti à chaud et une présentation aussi exhaustive que possible.

Comment présenter la MP3@Paris ?
Et bien, il s’agit à la fois d’une convention, d’un forum et d’un espace de rencontre. Attention, on ne parle pas ici de « rencontre » comme dans « site de rencontre ». La rencontre, ici, permet de démystifier l’image que l’on peut avoir des créateurs de sagas MP3, parfois considérés comme des êtres… Suprêmes ? Supérieurs ? La meilleure façon de l’expliquer vient d’un témoignage d’Aslag (Duke Niké, Débilo, Siberian Rescue…), malheureusement absent de cette première édition de la MP3AParis (espérons, du moins, qu’il s’agisse de la première édition.) :

Le premier moment où j’ai été littéralement choqué d’être Aslag, c’était à la sortie d’un concert du Naheulband en 2008 si je me souviens bien, auquel de nombreux membres de la sagasphère s’étaient réunis pour une IRL. Au détour d’une conversation, en pleine rue bondée, j’entends mon pseudo derrière moi. Me retournant pour voir de quoi il retournait, je vois le Mago en train de me présenter à deux inconnus. En me voyant, les deux personnes se sont instantanément mises à genoux devant moi en disant «Aslaaaag ! On n’est pas dignes ! On n’est pas dignes ! ». Vous imaginez le moment de gène qui a suivi… Aujourd’hui j’en ris, mais sur le moment, c’était plutôt effrayant.

Cette convention a été instiguée par le collectif Javras et réunit différents podcasteurs et créateurs de sagas MP3, le temps d’une journée, afin qu’ils puissent rencontrer leurs fans, partager leurs expériences, proposer des petits teasings et des previews voire, qui sait, préparer des rôles pour de prochains épisodes ?
Voici les différents créateurs et créatrices qui ont répondu à l’appel :

Javras

Collectif Javras, à la MP3@Paris
Quelques membres du Collectif Javras, à la MP3@Paris

Le collectif Javras a débuté sous le pseudo de ARA le 27 juin 2008, avant de recevoir son nom actuel deux mois plus tard. Il ne s’agit pas que d’un groupe de créateurs de sagas MP3, puisque, parmi leurs productions, on peut compter du doublage, notamment ceux des ASDFMovie de Tomska :

Mais aussi des courts métrages et aussi, à venir, une web-série au titre évocateur : « L’espion qui m’a entraîné« .
Parmi les sagas MP3, des parodies de Professeur Layton, une de Portail et bien d’autres encore… Et des créations plus originales, comme l’une d’entre elle reprenant le concept du Cluedo.

La finalité de ce collectif est de faire découvrir la saga MP3 aux « non-initiés », ce qui est assez honorable. En effet, la saga MP3 reste de nos jours une « sous-culture » (aucun sens péjoratif à cette phrase) qui est bien trop ignorée, souvent en raison du caractère puéril qu’on a souvent tendance à lui prêter.

Leur site : Javras

Isthun

Isthun à la MP3 Paris
Isthun à la MP3 Paris

Isthun a débuté dans la saga MP3 le 16 novembre 2007, avec Kingdom Paf, la parodie de Kingdom Hearts. Pourquoi se lancer dans la saga MP3 ? Celui qui se définit comme « l’équivalent terrien du Bibliothécaire du Disque-Monde » explique « en avoir tout simplement eu l’envie« .
Ses inspirations ? Kingdom Hearts, bien entendu, Les Monty Python, Terry Pratchett, le Visiteur du Futur

Lors de la MP3@Paris, outre ses dédicaces et ses discussions avec ses fans, il sortait quelquefois l’Ocarina du Temps pour nous donner son interprétation de quelques airs connus, faisant même un duo avec un membre de Javras, ce dernier étant armé d’un kazoo pour l’occasion. Dommage qu’il n’avait pu apporter sa cornemuse…

Enfin, ceux qui le souhaitaient pouvaient écouter la partie 3 de Inglorious Bitchies, en preview sur son stand.

Site : Kingdom Paf

Café & Lembas

Café & Lembas à la MP3@Paris
Café & Lembas à la MP3@Paris

Actuellement à la 44ème position du Top 50 de Netophonix, cette saga MP3 a été créée à l’initiative de Dean. Elle nous permet de suivre l’histoire de Daniel Dawson, « simple serveur », qui se retrouve au mauvais endroit au mauvais moment… Par mégarde.
Parmi les inspirations de cette saga MP3, on peut compter Tolkien, le principe du voyage dans le temps (Retour vers le futur, par exemple), ou bien Phone.

Quelles furent leurs motivations ? « S’amuser, amuser les autres, se marrer !« , bref, que du bonheur !

Site : Café & Lembas

Wave’s Avengers

la Wave's Avengers à la MP3@Paris
la Wave’s Avengers à la MP3@Paris

Né en août 2011, le groupe des Wave’s Avengers n’a qu’un seul but : anéantir l’univers, New York et le Tesseract regrouper les productions de chacun des membres sur un seul site… Ou du moins, tenter de le faire. Si la parodie des jeux vidéo (Metal Gear Tavern, par exemple) et l’humour sont leurs spécialités, la saga Les Magiciens de Néosia de SilverCherry détonne par son ton quelque peu sérieux…

Site : Wave’s Avengers

Horine

Horine à la MP3@Paris
Horine à la MP3@Paris

Il débuta dans la saga MP3 en 2009, avec Guéri-Eros, actuellement en pause, après avoir écouté Naheulbeuk et Reflet d’Acide. Parmi ses nombreuses inspirations, la mythologie grecque, la SF, l’héroic-fantasy… Il a contribué à la création, ou à la réalisation de nombreuses sagas MP3, quand il ne prêtait pas sa voix à plus d’une petite trentaine de créations ! Site : Horine Prod

Audiodramax

Audiodramax à la MP3@Paris
Audiodramax à la MP3@Paris

Audiodramax a été créé il y a 5 ans, plus précisément le 1er janvier 2011 (comme quoi, on peut avoir d’excellentes idées après une cuite). Le principe de leurs sagas est la « fiction de genre », en étant largement inspiré d’auteurs ou de cinéastes, tel Philip K. Dick, Isaac Aasimov, Ridley Scott ou même Lovecraft. L’idée principale d’Audiodramax est, à l’instar des Wave’s Avengers, de mettre en commun les différentes fictions des auteurs. Site : Audiodramax

L’Instant Tanné

L'instant Tanné à la MP3@Paris
L’instant Tanné à la MP3@Paris

Quel est le principe de l’Instant Tanné ? « Des podcasts sur tout et n’importe quoi, durant 40 minutes, sans tabou ». Animé par TMDJC, de Bas Gros Poing, et fqpeh, il s’agit surtout de pouvoir parler de tous les sujets possibles et imaginables, et pas seulement se focaliser sur un seul concept. Ce qui illustre assez bien ce qu’est un geek, ou une geekette : toucher à tout, amasser autant de connaissances que possibles, les partager.

Site : TMDJC

SoundStorm Productions

Soundstorm à la MP3@Paris
DestroKhorne & Ian, de SoundStorm à la MP3@Paris

DestroKhorne, Bohort, Vehementer, Bohort, Ian, Pasteik, Magero et Suki se sont associés en 2014 pour créer Soundstorm Productions, afin d’associer leurs talents pour créer leurs sagas MP3. La première qui voit le jour est appelée Les Yeux de Mathilde, suivie de Ducelli, en 2015. Lors de la MP3@Paris, ils présentaient leurs deux prochaines productions : Braquage et Sacrifice. Tout un programme, qui donne l’eau à la bouche. Site : SoundStorm Productions

Le Filtre d’Humour

Selkio & Ryku à la MP3@Paris
Selkio & Ryku à la MP3@Paris

Ils commencent leur première saga MP3 en 2008, avec Tantousman et Biqueniouw. Un melting-pot d’incompréhension absurde et cocasse, avant d’enchaîner sur PokéBip. Et pourtant, ils parviennent à créer, sans trop y croire, Jencyo Rêva, quatre ans plus tard.  Ce dernier est très librement inspiré des lectures philosophiques de Selkio, de Full Metal Alchemist, d’Eden (par Audiodramax) et bien d’autres encore… Pourquoi se sont-ils lancés dans la saga MP3 ? Par pure envie. En fin de compte, il est très simple de faire de la saga MP3. Mais cela prend beaucoup de temps. Heureusement qu’ils sont patients. Site : Filtre d’Humour

Le Mago

Le Mago à la MP3@Paris
Le Mago à la MP3@Paris

Créateur de Chez le Psy, co-créateur de Magoyond, instigateur du Choc des Zéros, membre fondateur de la SPZ (Société protectrice des Zombis), découvreur du vaccin contre la rage et Prix Nobel de la Paix à Magoyond-ville (attention, des erreurs se sont glissées dans cette description), le Mago a commencé à travailler dans la saga MP3 en juin 2007. Faisant partie d’un groupe de créateurs de saga, il s’est un jour posé la question suivante : « Et si un psy enregistrait les délires de ses patients et les balançait sur le Web ? »

Et c’est ainsi que Wallace Ticot est né ! Ironiquement, il faut savoir qu’il n’a pas du tout été influencé par la bande dessinée « Les Psys », qu’il n’a découvert que sur le tard. Site : Magoyond

Enfin, une mention spéciale aux membres du Weekly MP3, qui étaient présents pour suivre l’événement et promouvoir leur magazine :

Weekly MP3 à la MP3@Paris
Weekly MP3 à la MP3@Paris. Des journalistes interviewés par un journaliste sur leur boulot de journaliste. C’est le journalismeception.