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Grim Dawn : une nouvelle ère ?

Le hack’n slash est un genre vidéoludique souvent oublié, malgré ses très nombreuses accointances avec les Role-Playing Game, et est souvent considéré comme un sous-genre des ARPG (Action Role-Playing Game, comme Dark Souls, ou The Witcher). Grim Dawn, l’un des dernier titre de type hack’n slash à être sorti peut-il donner un coup de souffle à son genre ?

Qu’est-ce que le hack’n slash ?

C’est tout bonnement un type de jeu mettant l’action, et surtout les combats en temps réel au cœur du gameplay, tout en y ajoutant des éléments de jeu de rôle, tel que l’exploration de donjons, dont certains sont générés de façon procédurale. Pour décrire de façon brute ce qu’est le principe de base du hack’n slash, c’est le « porte-monstre-trésor » des jeux de rôles.

Parmi les jeux des plus connus issus de ce genre, on compte les Baldur’s Gate, Hellgate London, mais surtout la trilogie des Diablo, raison pour laquelle on définit souvent le hack’n slash sous le pseudo de « Diablo-like« .

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Le célèbre logo de Diablo

Avant tout, sachez que les expériences de l’auteur de cet article en matière de hack’n slash sont Diablo et Silverfall et que ces jeux lui serviront d’échelle de comparaison avec Grim Dawn.

Autour du jeu

Si Crate Entertainment annonça le début du développement du jeu le 21 janvier 2010, il avait d’ors et déjà annoncé l’acquisition du moteur du jeu Titan Quest (un autre hack’n slash) auprès d’Iron Lore Entertainment fin juillet 2009.
L’un des nombreux points à souligner autour de Grim Dawn est qu’il passa par la case « crowdfunding », via Kickstarter (après avoir reçu d’ors et déjà de nombreux dons de la part de fans), à partir du 17 avril 2012, atteignant au final la somme de 537 515 dollars, soit près du double de la somme espérée au départ.

Une version alpha fut publiée via le Early Access de Steam le 16 mai 2013 et fut régulièrement mis à jour. En juillet 2015, la version fut devenue stable et mature et le jeu connut sa sortie définitive sur Steam le 26 février 2016. Le jeu est actuellement sous sa version 1.0.0.6 (MàJ du 5 octobre 2016). Le jeu est officiellement en anglais, mais l’on a accès à une traduction des textes en français, la communauté française étant l’une des plus à jours et parviennent à avoir une traduction complétée à 100% au fur et à mesure des mises à jour.

Le jeu se situe dans le monde fictif de Cairn, à une époque mélangeant le style victorien et le steampunk, plongeant le joueur dans des paysages somme toutes variés, mais cohérents dans leur ensemble.

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Carte de Grim Dawn

On traverse ainsi des champs, des landes désertiques, des villages en ruines et de sombres cavernes, tout en fauchant (littéralement) les hordes de monstres qui nous font obstacle, tout en découvrant petit à petit les tenants et les aboutissants de Grim Dawn.

Grimdark & Grim Dawn

Le grimdark est une façon de décrire une fiction (généralement de la fantasy) avec un ton sombre, amoral voire dystopique. L’appellation vient du jeu de plateau stratégique Warhammer 40K, et sa présentation :

« In the grim darkness of the far future, there is only war. »

Ce qui, dans sa version française, donne :

« Dans les sinistres ténèbres d’un lointain futur, il ne règne que la guerre. »

Et il faut l’admettre, la narration de Grim Dawn entre parfaitement dans la catégorie Grimdark. La race humaine est littéralement au bord de l’extinction, tandis qu’Ethérés et Chtoniens se font une guerre sans merci afin de s’approprier la suprématie sur les Humains, cherchant à les posséder ou à les transformer en ressources. L’avatar du joueur dans le monde Cairn est ainsi plongé dans une lutte pour la survie, sans merci aucune, tandis qu’il aide ses semblables à retrouver leurs marques et à reprendre leurs terres.

Diablo-like ou non ?

Une très bonne question, puisque de nombreux joueurs décrivent (assez simplement) le jeu comme étant « un Diablo avec des flingues« . Tout comme Diablo possède Tristram, le « hub » de Grim Dawn est le Passage du Diable, où l’on a l’opportunité d’envoyer des PNJ rencontrés au cours de l’aventure, certains pouvant être utile en proposant leurs services de marchands ou de forgerons.

On trace son chemin à travers des hordes ennemies, tout en gérant sa barre de point de vie et celle d’énergie (mana), on entre dans des donjons, ou de petites cavernes afin de battre un boss, tout en affrontant de temps à autre des monstres « élites », possédant un petit signe au-dessus d’eux, parfois même un nom afin de les distinguer des autres monstres dans la mêlée.

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Mais en fin de compte, la comparaison s’arrête là. Certes, l’histoire est découpée en Actes et en Chapitres, mais l’on n’a pas de cinématique nous permettant de les distinguer réellement, et c’est au joueur de parvenir à faire la distinction.

Pour partir sur un autre jeu, Grim Dawn possède quelques similitudes avec Silverfall, comme une conception proche de l’open-world, permettant de pratiquer le back-tracking au fur et à mesure de l’aventure, afin de revenir au hub ou pour farmer les composants nécessaires à la création ou l’amélioration de l’équipement de notre avatar.

De plus, on a accès à un système de factions, offrant un accès privilégié à des objets spéciaux chez certains marchands des factions alliées, au prix du mépris ou de la haine des factions adverses, ce qui rejoint en cela le système de Silverfall, où nos actions nous offraient un choix entre la Nature et la Technologie, et l’accès à des équipements particuliers en fonction de nos choix.

Mais continuer à comparer ainsi, ce serait supposer que Grim Dawn n’est qu’un rip-off des hack’n slash d’ors et déjà existants, alors qu’il s’agit d’un jeu puisant ses inspirations de bien des façons.

En effet, Grim Dawn propose, en plus de son univers mélangeant le steampunk et l’époque victorienne, des éléments ayant leurs places dans des écrits lovecraftiens. Entre les sombres desseins des factions antagonistes (Ethérés et Chtoniens) concernant la race humaine, et les expérimentations visant à son contrôle, aidé par des cristaux, on retrouve un univers somme toute assez proche des péripéties rencontrées dans les parties de L’Appel de Cthulhu. Mais avec l’assurance de s’en sortir vivant un peu plus souvent…

Comme si cela ne suffisait pas, et pour reprendre les propos déjà évoqués dans l’article concernant les open-worlds,  l’histoire de l’univers est extrêmement riche, et on la découvre au travers des dialogues avec les PNJs, ou en lisant les diverses notes éparpillées dans le monde et notamment via les pages du Journal de l’Inquisiteur Creed, un homme qui se trouve au cœur de bien des événements dans le jeu, et qui semble précéder les pas du joueur de quelques semaines seulement, au vu des péripéties qu’il relate.

Une nouvelle ère pour le hack’n slash ?

Une question que l’on peut légitimement se poser. Ne serait-ce que sur Wikipédia (entendez par-là « la source d’info n°1 de tout collégien/lycéen/étudiant qui se respecte« ), le hack’n slash ne comporte « qu’une » vingtaine de jeux, et sur ces derniers, ceux dont on se souvient (relativement bien) sont Baldur’s Gate : Dark Alliance (et sa suite), Dungeon Siege, Sacred et la série Diablo. Parmi ces jeux-là, seule la franchise Diablo se démarque réellement, et ce en grande partie grâce à Activision Blizzard, qui possède entre autre Blizzard Entertainment.

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En face, Crate Entertainment, qui fut fondé par des anciens membres du studio Iron Lore Entertainment quand ce dernier fut fermé pour ne pas avoir pu réunir assez de fond pour son prochain projet, n’a sorti que Grimdawn, après un développement qui prit près de 6 ans (à compter du moment où le jeu fut officiellement annoncé, soit le 21 janvier 2010). Très concrètement, ne serait-ce qu’en terme de poids véritable au sein de l’industrie vidéoludique, Crate Entertainment est écrasé par Blizzard, mais ce n’est pas là le propos de cette section.

L’intérêt est de savoir si la sortie de Grim Dawn permettrait de donner un nouveau souffle au genre du hack’n slash, assez souvent catégorisé comme une autre appellation du beat them all. Très concrètement, on peut l’espérer. Il s’agit d’un genre qui persiste depuis la sortie de Dragon Slayer, un des précurseurs, en 1984. De nos jours le genre, avec ses codes bien ancrés tel que la vue isométrique et les hordes de monstres sans fin, semble s’essouffler, malgré le succès de Diablo III. En face du hack’n slash classique, on oppose assez aisément les RPG à succès tels que Fallout, les Darksiders et l’on en passe, qui proposent bien plus souvent une vue et des contrôles plus immersifs que le hack’n slash moyen, qui recoure généralement à une vue isométrique et un système de point’n click.

Malgré cela, la sortie de Grim Dawn confirme qu’il s’agit d’un genre qui continue d’exister, tout en proposant des univers variés aux joueurs. Mais la question se pose : va-t-on avoir un regain d’intérêt pour le hack’n slash uniquement quand Blizzard (ou un studio de même importance) sort un jeu classé dans ce genre ?

C’est à craindre, à moins qu’il ne vienne à l’esprit des développeurs provenant de studios « mieux côtés » de faire une tentative en ce sens, tout en cherchant à proposer des innovations permettant d’améliorer l’expérience des joueurs.

L’avis du Tatu

Un assez bon jeu. Certes, je préfère largement Silverfall (ce qui a dû se sentir plus haut dans le texte), mais Grim Dawn a quelques qualités fort appréciables : le système de crafting est assez facile à prendre en main, même si le farming, au départ assez lent, rend la démarche fastidieuse.

Toutefois, l’univers est assez bien rendu, on a de nombreuses possibilités d’évolutions, notamment en ayant accès à une seconde classe une fois le niveau 10 atteint. A raison d’actuellement 6 classes de disponibles, on a accès à une trentaine de combinaisons possibles, que l’on peut ajuster à sa guise durant notre partie.

L’histoire en elle-même est intéressante, même s’il est nécessaire de creuser un peu par soi-même pour découvrir la vérité derrière « l’Aube Sinistre ». Les décors sont beaux, pour peu que l’on prenne le temps de les regarder, et l’on sent, de la part des développeurs, une volonté de créer un environnement cohérent, mais qui parvient tout de même à surprendre le joueur.

Apparemment, il est possible d’y jouer à plusieurs, à l’instar de Diablo, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de tester la fonctionnalité en question.

Ma note : 17/20.

Il est pour vous si :
– Vous avez toujours rêvé de pouvoir manier des revolvers et des arquebuses dans Diablo
– Votre cosplay favori vient de l’Ordo Hereticus de Warhammer 40 000
– Vous aimez voir des références lovecraftiennes de temps à autre

Il n’est pas pour vous si :
– Vous préférez dérouiller Diablo avec une hache

Grim Dawn, 24,99€ sur Steam

Antoine Barré

Les open-worlds, pourquoi nous fascinent-ils ?

Les « open-worlds », ou « mondes ouverts » en français, sont une des nombreuses « normes » du monde vidéoludique, et une des plus appréciées des joueurs. Mais pour quelles raisons ?

Alors que sortent prochainement deux jeux de type « open world » assez ambitieux, à savoir Legend of Zelda : Breath of the Wild et Ghost Recon Wildlands, on sent de nouveau la hype monter parmi les joueurs. L’occasion de chercher à expliquer les raisons de cette hype.

Avant tout, qu’est-ce qu’un « jeu en monde ouvert » ?

Il est probable que vous sachiez déjà ce qu’est un « monde ouvert », mais il est toujours bon d’avoir une petite piqûre de rappel. Le principe du monde ouvert est un concept de level-design dans lequel le joueur parcoure en toute liberté un monde virtuel, tout en ayant la possibilité d’agir, d’une façon ou d’une autre, sur son environnement.

L’on distingue en général deux types de mondes ouverts : les « statiques », qui sont créés de façon manuelles par les développeurs du jeu, et restent les mêmes, quelles que soient les versions du jeu. Il s’agit du type le plus courant, que l’on rencontre dans la majorité des RPG et des MMORPG.

L’autre type est appelé « Monde ouvert procédural », c’est-à-dire que le monde est généré en suivant un algorithme de génération procédural. La génération de la carte est procédée de façon automatisée, en répondant à un ensemble de règles défini par… Des algorithmes. Le monde se créé au fur et à mesure de l’avancée du joueur et n’a aucune fin. Parmi les jeux de ce type, on compte Minecraft, bien entendu, mais Cube World ou bien Dwarf Fortress.

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Toutefois, ne confondons pas : les jeux en monde ouvert et les jeux de type sandbox, bien qu’ayant de nombreuses affinités, sont deux conceptions du jeu vidéo diamétralement différentes. Et dans cet article, on traitera plus de la première catégorie de jeu que de la seconde.

Pour autant, quelles sont les raisons qui nous font apprécier les open-worlds ? Voici quelques petites pistes de réflexion…

La liberté d’action et de choix

Bon, on va l’avouer, c’est sans doute la réponse la plus évidente, celle qui vient en premier lieu en tête. Oui, la liberté d’action et de choix, la possibilité d’influer sur le cours de la vie d’une ou plusieurs personnes, même si ces dernières sont virtuelles, a toujours attiré l’être humain. En particulier quand on sait que les conséquences de nos actes n’auront aucune véritable incidence sur le « monde réel », d’où l’idée, assez répandue, du jeu vidéo comme catharsis.

Dans les « mondes ouverts », ce sont ces opportunités d’actions et de décisions qui attirent les joueurs, donc. Pour réellement illustrer l’exemple, on peut reprendre la série des Fable et la majorité des titres développés par Bioware.

Pour la licence de Lionhead, c’est à partir de Fable II où l’on a véritablement la possibilité d’influer sur la « vie » des PNJ, et ce dès le début du jeu. Petit rappel : « Moineau », notre personnage, doit récupérer des avis de recherches… Avant de choisir entre les remettre aux mains d’un policier, ou d’un membre de la pègre.
En revenant, en tant « qu’adulte » dans la ville, le choix du joueur transformera totalement le quartier : les donner au policier élimine la pègre, et le donner aux bandits transforme le quartier en un véritable cloaque.

Dans les licences Bioware, les choix effectués affectent plus les compagnons de route du héro, ou les potentiels alliés qu’il est susceptible de se faire, que son environnement.

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Et c’est là le grand intérêt des open-worlds ! Une décision, que l’on peut parfois prendre à la légère, est susceptible d’avoir des répercussions importantes sur le déroulement de l’histoire, voire sur la fin du jeu. Ne serait-ce que dans Fallout New Vegas, par exemple, un spin-off de la série Fallout de Bethesda. En effet, le Courrier (le joueur) a la possibilité de déclencher quatre fins différentes, en fonction des choix effectués dans le jeu, et de ses interactions particulières avec certains PNJs.

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Et chacune de ces fins a une incidence sur les personnages que l’on rencontre et les communautés vivant dans le Mojave (les plaines désolées et dévastées que l’on parcoure durant le jeu).

Gérer l’espace et la liberté qui nous est allouée

Quand on pense au « monde ouvert », on pense surtout à l’exploration, à la liberté de déplacement offerte. Par ailleurs, de nos jours, de nombreux jeux offrent des succès, achievements ou trophées pour avoir découvert un certains nombres de lieux, servant ensuite de points d’ancrages pour les voyages rapides. Ces derniers permettent de relier plus rapidement deux destinations, souvent distantes les unes des autres, au prix d’un temps de chargement.

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Pour autant, le plaisir de découvrir de nouveaux lieux reste intact. Plus encore, cela donne l’impression de progresser dans l’histoire, alors que, sur notre carte, les lieux se dévoilent les uns après les autres. Certains sont liés à une quête principale, ou secondaire, ou ont juste pour but d’offrir une halte au joueur, dans laquelle il aura la possibilité de vendre les objets inutiles trouvés durant ses aventures, refaire le plein de fournitures utiles, réparer son équipement, etc…

Outre cela, le fait est que la majorité des jeux en monde ouvert offrent à la vue du joueur des paysages variés et surtout cohérents dans leur ensemble, la plupart du temps s’entend. Par exemple, Assassin’s Creed, mais surtout ses suites, dévoilent successivement aux joueurs une nouvelle vision de la campagne italienne, de Rome, mais aussi des Amériques sauvages ou des exotiques Caraïbes, sans parler de la Londres de Dickens ou d’Oscar Wilde. Il s’agit d’ancrer le joueur dans un univers à l’intérieur duquel il pourra trouver ses marques avant de l’explorer à loisir, voire de le modifier à sa guise.
Quand on parle de modifier un univers… On peut penser notamment à Fallout 4, qui offre la possibilité de créer, puis de customiser à loisir ses « colonies ».

Cette nouvelle fonctionnalité, proche de celle présente dans un DLC de Skyrim, Hearthfire, a rapidement conquit les joueurs, qui rivalisèrent d’imagination… Avec plus ou moins de succès et d’imagination :

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Mais, la possibilité de créer, modifier et d’interagir à loisir ne doit pas faire oublier l’un des principaux attraits des jeux en monde ouvert : leurs histoires.

Une histoire, des histoires

Dans le cadre d’un jeu en monde ouvert, on peut dénombrer trois types d’histoires, qui s’entremêleront : l’histoire de l’univers, l’histoire « principale », les histoires « secondaires ».

Histoire de l’univers : riche au possible, son but est d’offrir un cadre stable à l’ensemble dans lequel on évolue. On nous donne un contexte permettant de découvrir le passé du monde, tout en nommant des personnages-clés, qu’ils soient héros, ou d’odieux personnages. Cette histoire est assez souvent résumée en tout début de jeu, dans une cinématique d’introduction, comme dans la série des Souls :

Mais, la plupart du temps, l’on a qu’un bref aperçu de ce autour de quoi cet univers tourne, et on le découvre au fur et à mesure de l’aventure.

Histoire « principale » : Il s’agit de l’histoire à laquelle nous sommes « rattachés ». Dans la plupart des jeux, c’est la mission, ou la quête principale, celle dont la finalité est de sauver le monde/sauver la princesse/sauver sa voiture/massacrer le responsable de tout ce chaos. Généralement entremêlée à l’histoire de l’univers, le joueur ressent, au fur et à mesure de l’aventure, une impression d’avancée, de progression, à la fois dans la compréhension de l’univers dans lequel il évolue, mais aussi dans les compétences de son personnage, lui permettant de faire face aux défis qui se dressent en travers de sa route.

Histoires « secondaires » : On peut aussi les appeler « Mc Guffin », c’est-à-dire des éléments qui ne sont que des prétextes à enrichir (supposément) un scénario. Il s’agit généralement des quêtes annexes, qui ont aussi comme but d’allonger la durée de vie du jeu. Certaines sont aussi étoffées que l’histoire principale, comme par exemple, les quêtes de la Confrérie Noire, dans la série des Elder Scrolls, les quêtes de la Maison des Ballades dans Les Royaumes d’Amalur, l’interaction avec le Baron Sanglant dans The Witcher III, etc…

Mais il n’y a pas que les quêtes ! Des dialogues avec certains personnages, ou la lecture de certains livres disséminés un peu partout dans le monde, permettent d’appréhender différemment l’univers dans lequel on évolue, et ses enjeux. Sinon, par exemple, nous ne comprendrions pas pourquoi, dans Skyrim, il faut empêcher le retour de Potema, la Reine Louve, dans les deux quêtes successives qui lui sont consacrées, c’est-à-dire « L’homme qui criait au loup » et « Le Réveil de la Reine-Louve« , si l’on n’avait un bref aperçu de ce qu’elle a accompli de son vivant, en partie durant les temps de chargement, mais aussi dans la lecture des différents livres qui lui sont consacrés.

Ainsi, nous ne sommes pas restreints à une simple ligne droite n’offrant, en réalité, que peu de précisions sur l’univers de base, comme dans de nombreux jeux classiques :

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Enfin, cela offre une nouvelle dimension aux défis que l’on est susceptible de rencontrer durant notre progression. Car, oui, des challenges, il y en a dans les open-worlds.

Relever les défis

« Aujourd’hui, les jeux sont trop faciles, on nous tient par la main du début à la fin ! »

Deux choses, d’une, cesse de jouer en difficulté « Facile », et de deux… Il suffit de voir comment nous réagissons face à une difficulté un peu trop élevée dans un jeu vidéo pour se rendre compte que cette déclaration est infondée : une fois passée l’instant de frustration, on retrousse nos manches et on repart à la charge, avec comme objectif avoué de gagner, de montrer que l’on est capable de surpasser les difficultés se trouvant sur notre chemin.

Même s’il se trouve toujours quelque chose, ou quelqu’un nous mettant en échec, du moins, jusqu’à ce que l’on change notre stratégie :

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Les jeux en monde ouvert actuels ont de ceci qu’ils ont, d’une certaine façon, « réinventé » la notion de défi, en proposant aux joueurs de pratiquer le « backtracking », ou le « retour sur trace ». Il s’agit d’un terme utilisé dans l’informatique, où un algorithme va permettre de revenir légèrement en arrière pour se pencher sur des décisions prises quelques temps auparavant, afin de sortir d’un blocage.

Dans les jeux vidéo, il s’agit plutôt de s’éloigner de l’objectif nous bloquant, afin de trouver un meilleur équipement, monter en niveau ou tout simplement découvrir l’objet adéquat permettant de passer outre la difficulté. Parfois, la seule persévérance est amplement suffisante, mais reste à savoir si le joueur a la patience de s’y essayer, plutôt que de rebrousser chemin et laisser cet obstacle pour plus tard, une fois que l’on juge avoir suffisamment progressé dans notre partie.

Et c’est là l’un des grands intérêts de ce type de jeu. D’ailleurs, dans nombre d’entre eux, le défi est de taille, puisqu’à la difficulté de base du jeu, ce dernier va punir le joueur qui commet la moindre petite erreur. Visible notamment dans la série des Souls et dans Bloodborne, mais d’autres jeux, tel que Nioh, annoncé comme un successeur spirituel, de par son système de combat et sa difficulté proche de celle des jeux édité par From Software.

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On peut être rebuté par le niveau des péripéties nous faisant face, mais, avouons-le, rien n’est plus satisfaisant que de se surpasser, et de relever le défi une bonne fois pour toute, pour se voir enfin accorder une victoire bien méritée…

Pour conclure…

Comme nous venons de le voir, la grande particularité des jeux en monde ouvert est la liberté accordée aux joueurs. Cette liberté prend toutefois diverses formes, et il est nécessaire de tâtonner afin d’en trouver les démarcations.

C’est parce que l’on a la possibilité d’effectuer nos choix comme on le souhaite (dans les limites fixées par le jeu, s’entend) dans un monde relativement vaste, que les open-worlds nous attirent autant.

Antoine Barré