Maître du Jeu débutant, comment s’en sortir ?

Les jeux de rôles, malgré une mauvaise presse durant les années 1990, reviennent sur le devant de la scène, en partie grâce à Aventures, animé par Mahyar et auquel participent Sébastien Rassiat, Frédéric Molas, Krayn et Bob Lennon, faisant naître, ou renaître des vocations de rôlistes et, bien entendu, de Maîtres de Jeux, ou MJ. 

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Il est une constante dans tous les jeux de rôles : il faut assimiler des paragraphes et des pages de règles, à en attraper la migraine. Et un MJ, surtout un débutant, risque de perdre pied dans cette véritable mer de connaissance. Voici donc quelques conseils à l’intention des MJ(s) débutant dans l’univers du jeu de rôle… Tout comme les plus confirmés peuvent tout à fait découvrir, ou redécouvrir des conseils et des astuces toujours utiles, et si aisément oubliables.

1- Connaissez vos outils

Et par « outils », on signifie : « Tout ce que vous utilisez pour créer vos parties et les animer ». Bien entendu, il est signifié par-là les livres inhérents à l’univers dans lequel le groupe de joueurs évolue, mais aussi les dés, la façon dont on gère leurs lancers, mais aussi et surtout… Le support utilisé.

Il existe, grossièrement parlant, deux supports : le physique et le numérique. Le physique est techniquement le plus connu, puisque c’est ainsi que débuta le jeu de rôle. Le plus conseillé est une table, autour de laquelle les joueurs se rassemblent, et qui puisse accueillir au centre une représentation « physique » du terrain sur lequel vont évoluer les joueurs (si tant est que cela puisse être rendu possible par le scénario en question).

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Bien entendu, stimuler l’imagination des joueurs est nécessaire dans ce genre de configuration, ce qui demande un effort supplémentaire de la part du MJ. Quand le scénario, l’espace et le matériel le permettent, on peut aussi déployer la campagne sur une table comportant un décor plus ou moins prédéfini, le groupe (et ses potentiels adversaires) étant alors représenté par des figurines. De nombreux magasins de modélistes, voire les Games Workshop, sont tout à fait susceptible de fournir les MJ (ou les joueurs) en la matière.

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L’autre support, le numérique, a été rendu plus accessible grâce à certains sites ou application, Roll20 en tête. Si le site est traduit en français, la recherche de « tokens » (des pions permettant de visualiser les personnages, leurs ennemis, les PNJ, voire des éléments de décors) et de cartes nécessite d’avoir un minimum de connaissance en anglais. Il est tout à fait possible de choisir sur DeviantArt, par exemple, des cartes ou des « tokens« , avant de les télécharger dans la bibliothèque du site, même si la recherche, à nouveau, se fait dans la langue de Shakespeare.

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De plus, un ajout fort agréable à Roll20, la bibliothèque musicale de ce dernier, permettant d’ajouter une ambiance sonore… Ou épique, au choix, au scénario. Ce que vous propose Roll20 ne vous convient pas ? Un compte Soundcloud et quelques étiquettes bien choisies vous permettront de faire vos courses dans votre dossier de musiques.

2- Ne pas avoir peur de parler

Oui, ça n’en n’a pas l’air, mais être MJ, c’est parler, parler, parler, parler, encore et encore. Et donc, mieux vaut ne pas être trop timide… MJ, c’est devoir raconter une histoire, durant au moins deux heures, et faire en sorte à ce que l’auditoire ne se tire pas par ennui.
Il faut donc ne pas avoir peur de parler, et surtout être captivant. Bon, d’accord, ce n’est pas donné à tout le monde, la preuve : l’auteur de ces lignes a un charisme d’huître desséchée.

Il faut être capable de surmonter sa timidité, et de se lancer dans le grand bain, une bonne fois pour toute. Toutefois, il est plus aisé, il faut le reconnaître, de conter ce genre d’histoire par écrans interposés.

Par ailleurs, n’oubliez pas d’avoir avec vous de quoi boire : vous aurez vite la gorge sèche. Alors, certes, Coca-Cola, Schweppes, Ice-Tea, Fanta, et autres sodas… C’est cool, c’est rafraîchissant, mais privilégiez l’eau, pour le coup. Rafraîchissant, et sans sucre susceptible de vous donner envie de boire ensuite.

3- Savoir raconter et décrire

C’est sans doute l’indispensable. Tout passe par la description, en fait. Même sur Roll20, la preuve :

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Certes, vu ainsi, on se dit « Oui, ça nous en fait une belle…« , mais ajoutons-y une petite narration :

« Vous vous trouvez devant les portes du castel. La tour à votre gauche est à demi-effondrée. De l’intérieur du castel, vous pouvez entendre des cliquetis. La porte qui vous barre la route est une porte de bois, lourde, renforcée. Que faites-vous ? »

Ainsi, le scénario est ancré. Les joueurs ne savent rien de plus que ce qu’ils voient et ont entendu de la part du MJ : pour eux, la zone foncée est entièrement noire, recouverte d’un « brouillard de guerre » les empêchant de voir ce qui se trouve derrière la porte…

Cette nécessité de la narration est d’autant plus primordiale quand on est sur un support physique, sur une table, avec peu de moyens laissés à la disposition du MJ : la description devient alors un outil permettant aux joueurs de visualiser les lieux grâce à leur imagination. En reprenant alors l’exemple précédent, il est alors nécessaire de rajouter quelques détails :

« Vous vous trouvez devant le castel. Les murs sont élevés, et la porte, en bois, est fort solide. Les pierres composant les murs sont bien agencées, de façon à résister au temps et aux sièges. Malgré cela, l’une des tours encadrant la porte, celle de gauche, a succombé à un pilonnage de catapulte, et une partie de sa structure s’est effondrée. Vous entendez des cliquetis, de l’autre côté de la porte. »

Ou bien, pour les puristes, il est tout à fait possible de prendre la seconde description pour commenter la même situation, sur Roll20.

Autre point important : ne pas oublier de décrire l’ambiance ou les personnages présents dans les lieux, afin de plonger les joueurs dans l’atmosphère voulue :

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« Votre groupe est introduit auprès du Seigneur Darland. La salle du trône dans laquelle vous vous trouvez est vaste, et les ténèbres ne sont percées que par les bougeoirs et le lourd chandelier suspendu au plafond. Du plafond pendent les étendards des généraux qui furent vaincus par Darland. Des serviteurs vont et viennent, silencieusement, tandis que vous pouvez apercevoir un petit groupe de courtisans discutant à voix basses, vous jetant des coups d’œils inquiets. Enfin, vous parvenez devant le trône. Sous la houlette d’un barde, un fou effectue des cabrioles sous le regard amusé de l’homme assit dessus. Ce dernier est âgé, et sur son visage se lisent les batailles de toute une vie, striant sa barbe et ses cheveux gris. Il est vêtu de façon neutre, et les renforcements, ainsi que la lourde lame appuyée contre le trône, vous font comprendre que, malgré les années, il est tout à fait capable de prendre les armes. « 

4- Faire travaillez la mémoire

Entre deux sessions, il peut aisément s’écouler une à deux semaines. Et les univers dans lesquels vous êtes amené à jouer sont vastes et ont un historique riche… Les campagnes que vous menez sont tout aussi riches et vastes, quand bien même vous jouez à Call of Cthulhu, dans  le Londres de la fin du XIXème siècle et que l’un de vos personnages est Jack l’éventreur.

Et une perte de mémoire risque tout de même de survenir, après tout, le plus grand défaut et la plus grande qualité de l’être humain, c’est qu’il est à la fois imparfait et perfectible. Donc… Munissez-vous d’un petit carnet pour noter les détails importants de vos scénarios.

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Noter dedans les petits détails permet de s’en rappeler aisément, quitte à en acheter un par jeu de rôle que vous animez pour ne pas vous perdre.

N.B. : Les documents Words fonctionnent tout aussi bien, mais il n’est parfois guère pratique de prendre son PC avec soi…

5- Savoir maintenir la cohésion dans le groupe

Tout peut partir en sucette très rapidement, et ce que décrit le MJ peut être aisément pris comme une source potentielle de trolls de la part des joueurs.
Exemple (vécu) : « Après deux semaines de chevauchée, suivant les indications de votre carte, vous parvenez enfin au village d’Homlet (prononcer « omelette »). »

Au lieu d’user de moyens rudes, telle que l’arrivée impromptue d’une armée de Trolls et aucun membre du casting de Berserk en vue, privilégier la diplomatie reste un bon moyen de parvenir à ses fins sans trop de casse. Un simple : « S’il-vous-plaît, calmez-vous, revenons à l’action voulez-vous ? » peut faire des merveilles…

Les tours des joueurs sont tout aussi importants. Mieux vaut tenter d’organiser dès le début de la partie les tours de table, afin que chacun ai droit à la parole. Toutefois, durant la partie, il est inévitable que certains joueurs finissent par pratiquement monopoliser la parole, et les actions du groupe finissent par suivre les décisions de ces joueurs. Or, les autres ont peut-être envie d’agir autrement, ou ont tout bonnement leurs mots à dire. C’est pourquoi il est tout aussi important de régulièrement demander aux autres joueurs ce qu’ils pensent  de la situation, afin de ne pas les laisser bêtement en arrière.

Ne pas être contre les joueurs, ou du moins, ne pas le montrer ouvertement en les plaçant dans des situations difficiles ou embarrassantes, uniquement pour le plaisir de les voir souffrir. S’il est plaisant de voir ces derniers se trouver dans une mauvaise situation, il ne faut pas pour autant en abuser. Il faut garder une part d’impartialité.

Enfin, gérer les conflits est sans doute ce qui est le plus dur, pour un MJ. Ces derniers peuvent éclater pour tout et rien : répartition du butin, attitude d’un joueur envers un autre, etc… Il vaut mieux alors décréter une pause, afin de prendre à part les joueurs en question et tenter de régler le problème calmement. Si le problème concerne un joueur et le MJ, la même solution s’applique. Il est alors nécessaire d’écouter les arguments proposés afin d’arriver à une entente à l’amiable.

6- Avoir une bonne connaissance du jeu et savoir faire face à l’imprévu

Connaitre les règles les plus élémentaires, les plus simples, afin de ne pas être perdu dans l’action, quitte à les noter dans un carnet/un bloc-note prévu à cet effet. Mais il ne faut pas hésiter pour autant à se reposer sur ses joueurs : ces derniers peuvent tout à fait connaître certaines des règles des plus obscures, afin de venir en aide au MJ en cas d’oubli.

Mais aussi, il faut savoir faire face aux imprévus : les joueurs viennent de massacrer cet innocent PNJ qui n’était là que pour leur offrir l’hospitalité/des conseils ? Pas grave, il est possible de contourner cette difficulté en faisant en sorte qu’ils trouvent l’indice recherché « par hasard » en pillant en fouillant la demeure dudit PNJ. Au contraire, ils viennent d’affronter le boss et de s’en sortir en le convainquant de cesser ses méfaits grâce au pouvoir de l’amitié à d’excellents jets en Charisme ? Pour reprendre une expression anglophone : « Deal with it« , sans pour autant narguer et frustrer les joueurs en leurs disant qu’ils ont raté tel ou tel butin. A la place, offrez-leur une récompense qui puisse tout à fait valoir le butin promis. Mieux encore : à la campagne suivante, sous-entendez discrètement quel fut le destin de ce personnage.

7- Savoir varier les plaisirs

Le problème du jeu de rôle, et en particulier ceux du style Donjons et Dragons, c’est que l’on a souvent tendance à les voir, pour des raisons de facilité scénaristiques, sous le modèle de « Porte-Monstre-Trésor », alors qu’il est tout à fait possible de faire un scénario où les énigmes et l’intellect priment sur la force brute et les combats.

Même si la réflexion n’est pas le fort de vos joueurs, mieux vaut proposer des scénarios à énigmes de temps à autres, ne serait-ce que pour apporter un peu de variété à vos parties.

8- Enfin…

Rappelez-vous de vous éclater. Les jeux de rôles sont une occasion de s’amuser entre amis, durant quelques heures, d’oublier les soucis du quotidien, de se vider la tête. Vous êtes les acteurs et les scénaristes de votre propre série TV, ou de votre propre jeu vidéo.

Amusez-vous, montrez que ce que vous faites vous plaît, en premier lieu à votre groupe, et vos sessions n’en seront que plus joyeuses.

Antoine Barré
Tous mes remerciements à Athyl pour ses conseils

9 réflexions sur « Maître du Jeu débutant, comment s’en sortir ? »

  1. Well, thanks a lot to you.
    Mastering role-playing games is a pleasure for me and it’s pretty funny to know that myself found some issues about my own kind of masterisation (I dunno if it’s the good word…) But anyway, many thanks, and may the dices be good with all of you.

  2. Actually, I’m still a student and, even if I want to make some cash with my creations, I won’t do it with theses articles.
    I’m trying to write about subject I like, and that my readers may appreciate.

    Whatever, thanks a lot to you.

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    But, I must admit one thing, I never expected such come back about this article. But it’s always a pleasure for me seeing such commentaries, so, thanks a lot to you, and may the dices be with you.

  4. Thanks to you. You (and other peoples) don’t have to feel ashamed because you didn’t thank someone, it’s something which occurs sometimes and, honestly, I’m not mad for such things.

    All I’m expecting is that you enjoyed your reading.

  5. I must admit, I wrote this guide while I was in internship in a geek web-redaction, but I knew they would never allowed me to write it for them. And I have to admit it : I never expected such come-back about this article, but I’m pretty glad to see your reactions.

    Thanks a lot to you, that’s always a pleasure for me to read such replies.

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